Resumo White Plume Mountain

PCs: Brace (Rubens), Rob Dylan (Marco), Hans (Rafael) e Djorkaeff* (Gustavo) / NPCs: Racoon

 *não lembro o nome do PC do cara.

 O grupo de aventureiros que se embrenhou na Montanha da Pluma Branca atingiu seu objetivo já no final da sessão anterior, conseguindo reunir Leia o resto deste post »

O Encontro com Acererak

 A Garra de Furyondy finalmente conseguiu chegar na sala do Boss. Pelo menos achávamos que era, porém, a criatura com cara esquelética e robes de magos disse que o mestre dele era Acererak, ele era um reles súdito. Leia o resto deste post »

Impressões de um Necromante sobre a Tumba dos Horrores

“Talvez esta seja uma boa hora para pararmos e conversarmos objetivamente sobre nossos próximos passos.” - Seith, o sensato. 

 Após a perda de três amigos dentro desta tumba, Seith estava começando a compreender mais o argumento da Sareem de abandonar essa missão e partir para locais onde poderíamos agir mais concretamente para auxiliar Furyondy na batalha contra Iuz e a Mão Vermelha. Foi a chegada inesperada de Rateliff que trouxe um pouco mais de esperança para a mente perturbada de Seith.

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Pergaminhos Perdidos (parte 3)

Desta vez, fotos da aventura em que o Guaxa (hoje aniversariante!) mestrou. Pouco me lembro desses dias, mas me lembro de batalhas em corredores bem pequenos e apertados, sendo essa a primeira sessão que o irmão do Fábio se juntou a demonweb, e por fim, a batalha monstruosa onde cada dupla de personagens resolveu abrir uma porta da dungeon e, acredite, tinha uns 5 monstros atrás de cada uma delas (!).

Minto, atrás de uma tinha 2 orcs dormindo. Coitados.

Depois, como estavam atrás de um mago, eles chegaram a uma vala vulcânica, onde só se atravessava por uma pontezinha (obviamente fraca), guardada por 3 elementais. Nessa, ouvindo o barulho, o mago fugiu. Porem, Rob o procurou no seu espelho e achou, e Sasha teleportou todos para o lugar onde o mago estava (que se eu não me engano era no inferno), derrotando-o.

Pergaminhos Perdidos (parte 2)

Essas lembranças são bem fracas na cabeças de nossos bardos.

Em um primero momento, a Garra de Furyond estava lutando contra diversos monstros, defendendo uma cidade. Depois, batalhas finais com clérigos de Tiamat, no qual em uma delas, o clérigo virou um dragão e lutou com um dragão dourado enquando a Garra fugia com vida dos destroços.

Teve outra batalha que parecia ser até um TPKII (agradecimentos ao Guaxa por ter escrito no quadro – e não é que é útil!).

E ainda tem duas fotos da pequena aventura que o Rafael mestrou, todos com personagens de primeiro nível.

Pergaminhos Perdidos (parte 1)

Salve irmãos!

Aqui começa a organização dos acontecimentos antigos, resgatados pelos nossos bardos sobre os atos heroicos que aconteceram em GreyHawk, desta vez direcionados pelo Marco.

A garra de Furyond estava em uma dungeon atrás de Acererak. Nela, Senar, o anão recém adicionado ao grupo, encontrou uma gema contendo um desejo (e não contou a ninguém sobre o seu poder). Isso aconteceu após tocar em um dos vários pilares da sala e flutuar em direção uma esfera de destruição, sendo salvo (a contragosto de ambos) por Sasha (tem foto do Marco fazendo o exaustivo trabalho de desenhar os pilares no quadro ouvindo coisas no ouvido do Guaxa). Nesta mesma sala, existia um trono com uma coroa e um cetro. Corajosamente e seguido de gargalhadas, Sasha sentou no trono e colocou a coroa e o cetro. Sentindo-se imune a magia, rapidamente pegou sua varinha de mísseis mágicos e aplicou a si mesmo, no braço, para verificar o fato – que por sua infelicidade não era real (toma 1d4 de dano e olhares do grupo!).

Por fim descobriram uma passagem secreta debaixo do trono, uma sala com uma porta. A sala tinha armadilhas, e foi ativada, e tudo começou a encher de água. Sareen subiu na parede, e o resto do grupo tentava fugir pela abertura do trono.

Continuando a dungeon por outra porta, o grupo se depara com múmias, escudos e espadas que lutavam sozinhos, camaras escondidas, um terrível monstro que estava desimando o grupo e foi morto apenas pela Yuu e por fim, a queda da garra de Furyond, o seu encontro com um serviçal de Acererak, que facilmente acabou com o grupo todo.

E por fim, na mesma sessão, rolou a rangaceira do Boca’s (que ainda não pagou sua parte para menção de seu nome aqui). Muita muita comida para os famintos demonwébicos! Quem menos comeu foi o João, coitado.

O drama prossegue

Após a batalha contra o Gárgula, Seith, Sasha e Sarin reunem os pertences de seus amigos caídos. Seith faz os devidos rituais para que suas almas sigam bons caminhos.

Não muito longe dali, um clérigo de Saint Cubbert chamado Atius entra na masmorra, acompanhado por um antigo companheiro do grupo, o druida Rateliff. Eles acabam caindo na sala do gárgula de braço quebrado. Após encontrarem as passagens sem saída, os dois seguem pelo corredor de armadilhas.

No fim do corredor, Sasha ativa seu capuz, ficando invisivel e atento ao sons do corredor. Sarin e Seith continuam pela porta recém descoberta e lá encontram uma passagem secreta.

Porém, Sasha fica estupefato quando Atius entra na sala e olha diretamente em seus olhos gritando: “Seith!”. Sem forças para reagir, Sasha corre desesperado em direção ao seus amigos. Seith então ouve uma voz conhecida. Rateliff logo entra na sala e tudo é resolvido. Tristes histórias são contadas e tudo é resolvido. Era preciso encontrar o Lich, mesmo contra a vontade de Sarin.

Abrindo a passagem, descobriram ter voltado ao corredor principal, e pelo arco de névoa chegam novamente à sala do gárgula de braço quebrado.

Ali, Sasha se sente forçado a entrar em outro caminho, seguido por Atius, que logo encontram um cérebro que domina Sasha e outros dois aventureiros: um guerreiro anão e uma paladina.

Uma rápida batalha acontece, mas o poderoso Atius consegue impedir a dominação do cérebro, liberando os aventureiros que logo o destrói. Dois novos companheiros são adicionados ao grupo, que novamente está pronto para continuar.

A aventura prossegue. Seith cai morto por uma armadilha em um altar, mas logo é revivido por Atius. Senar e Sasha discutem sobre entrar em uma porta mágica. Atius e Sasha entram, não encontrando nada, voltam. Sasha está normal porem Atius está com o corpo de mulher. Uma rápida magia de Sasha faz com que Atius volte ao normal.

Como não havia perigo, Senar faz o mesmo, voltando como mulher. Ao tentar fazer a mesma coisa novamente, ele é teletransportado para fora da masmorra, nu.

Tudo resolvido, a aventura prossegue, sendo que desta vez, Sarin morre por uma armadilha. Ninguém previa que Sarin, a ágil, pudesse morrer por algo tão simples. Atius mais uma vez, provando sua excencial presença ao grupo, ressussita Sarin, que fica muito abatida depois.

A aventura continua por diversos corredores cheios de armadilhas, quando então metade do grupo cai por uma fumaça de sono para logo um golem vir para amassa-los sobre chão. Sasha consegue se teleportar com Seith, sarin corre. Senar e Atius são atropelados. Como havia uma armadilha no meio do corredor, o resto do grupo se esconde da criatura, e sarin ativa a armadilha assim que o golem passa sobre ela, eliminando tanto o golem, quando uma possível criatura que lá em baixo existia.

A queda da garra

Envolvidos nas cavernas de Acererak, o grupo procurava por alguma forma de encontrar o Lich. Chegando a um corredor todo desenhado, com figuras de criaturas pintadas nas paredes. Essas criaturas seguravam orbs, as quais Sarin percebeu serem ilusões. Uma a uma o grupo foi entrando para descobrir o que se encondia por trás dessas ilusões.

Um caminho que tinha a pintura de um gárgula, foi encontrado um gárgula de 4 braços, sendo que um deles se encontrava quebrado e jogado ao chão. Astuta, Sarin percebeu que nas mãos do gárgula existiam sulcos, em formatos de gemas. Foi decidido colocar gemas nas mãos do gárgula, que as transformou em pó, inutilizando-as.

Continuaram a entrar nos portais, encontrando várias entradas sem saída, até por fim um corredor pela imagem da hidra. O corredor era uma sucessão de passagens secretas e armadilhas de flecha invisível. Sarin, acompanhada logo atrás por Djorkaeff, começou a abrir passagem por passagem, fugindo de suas armadilhas sempre que possível. Logo depois, Brace, o incontrolável, forçou a passagem por Roy que não conseguiu segurá-lo e entrou no corredor.

Sarin chegou então a outra estátua de gárgula de 4 braços, que possuia um amuleto brilhante em seu pescoço. Foi nesse momento que o grupo começava a sua queda com um belo movimento.

Sarin correu em direção ao gárgula, pulando e apoiando seu pé no joelho da criatura, impulsionado seu corpo pra cima para mais um passo em seu peito, jogando suas pernas para o ar, numa acrobacia complicada porém muito bem executada. O que ninguém viu, foi a ágil mão de Sarin alivando a criatura de seu amuleto num movimento sutil, leve e preciso durante a sua pirueta.

Salva e segura no chão, Sarin guardou o colar quando percebeu que a criatura ganhava vida e investia sobre ela. Djorkaeff viu e investiu na criatura, seguida por Brace. Enquanto isso, Sasha, Seith e Roy estavam longe, ainda atrás do corredor de armadilhas, porém, ao ouvirem os gritos de batalha, se apressaram em atravessar o mesmo.

Brace voou em direção a criatura acertando uma voadora em seu peito. Incrivelmente, a criatura não demonstrou dor alguma e virou-se em direção ao nosso orc monge. Foi sua queda. Após uma sequência de ataques precisos, e com suas 4 garras fincadas no tronco de Brace, o gárgula levantou os seus braços, rasgando truculento corpo orc que caia desfalecido no chão.

Djorkaeff não pode acreditar no que via, e gritou e explodiu-se em fúria atacando o seu adversário que havia direcionado sua atenção para Sarin. Djorkaeff acertou alguns golpes, chamando a atenção da criatura. Seith e Roy conseguiram chegar nesse momento.

A batalha prosseguiu, sendo que seith caiu inconsiente no chão, sendo salvo por Sarin, que havia soltado uma magia de reflexos, os quais enganou a criatura, fazendo ela acertar as cópias e não a nossa heroína. Foi quando Djorkaeff caiu morto ao chão, seguido pelo clérigo de perlor.

Tarde demais, Sasha entra ao recinto, soltando raios flamejantes no monstro de pedra. O monstro investe no meio elfo que tenta ao máximo evitar os seus ataques, conseguindo por fim destruir a criatura.

Os 3 sobreviventes se entreolham, desolados com a situação de derrota.

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Fotos da sessão:

noburaco

Sasha, Roy e seith caído, lutando no buraco contra monstros.

batalha

Sasha Invisível seguindo Roy, Djorkaeff e Seith pelo corredor de armadilhas. Brace já caído já não ve mais Sarin sendo atacada pelo temível gargula.

sarindepe

sarincaida

Sarin Antes e depois do ataque da criatura.

pedro

Pedro, desolado após a queda ‘inesperada’ de Brace.

gustavo

Gustavo na esperança de salvar seu personagem Djorkaeff.

A fortaleza assombrada

O castigo trazido pelo forte Sol de verão somente foi aliviado com a visão do destino dos bravos aventureiros, após vários dias de viagem pelo nordeste de Furyondy: o Vale Elsir e, com ele, a cidade de Drellin’s Ferry, já podiam ser vislumbrados ao longe.

A recepção, entretanto, não foi tão calorosa. Uma emboscada hobgoblin foi o primeiro desafio encontrado e, com grandes dificuldades, mas sem baixas, vencido. A confirmação das visões de Jerlan veio em seguida, com a mão vermelha adornando a armadura de um dos inimigos derrotados e, logo após, a surpresa, com o símbolo de Tiamat em volta do pescoço do mesmo inimigo. Após a óbvia pilhagem, seguiu-se a estrada até Drellin’s Ferry.

A audiência com Winston, o representante da cidade, trouxe novas informações. Emboscadas e incursões de goblinóides haviam se tornado muito freqüentes nas últimas semanas, a ponto de impossibilitar as caravanas mercantes de entrar e sair do vale, através de Drellin’s Ferry. Escoltas e patrulhas haviam sido enviadas, no intuito de localizar e neutralizar a fonte desses problemas, mas a maioria jamais retornou. A única notícia relevante obtida foi a provável localização de uma base goblinóide na Witch Forrest, uma floresta nos arredores da cidade.

Winston, após as apresentações e explicações, pediu a ajuda dos heróis que, prontamente, aceitaram a missão. Deveriam embrenhar-se na floresta e falar com Jorr, um ranger que lá vivia, para que este pudesse lhes auxiliar como guia. Feito isso, tentariam localizar a origem das incursões e elimina-las.

Jorr, apesar de ser uma pessoa reclusa, nutria um grande ódio por goblins. Após alguns minutos de conversa, seus serviços de guia na floresta foram conseguidos. Ele sugeriu que o grupo de heróis iniciasse as buscas pela guarnição de Vraath Keep, mas que tomassem muito cuidado, pois, segundo o que se dizia, o local era assombrado.

Chegando em Vraath Keep, Tom, o ladino, pediu que todos ali esperassem, para que ele pudesse fazer um pequeno “reconhecimento” do território. O grupo aquiesceu, mas Jorr disse que não participaria daquilo, pois o local, obviamente, era assombrado. Tom, então, verificou que a fortaleza estava, na verdade, em ruínas. Esqueletos de gigantes eram encontrados no pátio interno, ao lado de massivas pedras, incrustadas na terra. Alguns dos telhados já não existiam e a muralha estava amplamente rachada em duas posições. No que eram os estábulos, o sorrateiro ladino encontrou dois goblins, aparentemente jogando cartas.

Após o retorno de Tom, o grupo traçou um rápido plano e, sem maiores delongas, atacou. Os dois goblins foram rapidamente neutralizados, mas os sons de batalha colocaram em alerta os dois worgs que estavam no estábulo. Com a continuidade do combate, uma mantícora lançou-se em vôo sobre os aventureiros, seguida por um minotauro que comandava uma dúzia de hobgoblins, aparentemente ali aquartelados. Por fim, um hobgoblin vestido em robes e segurando uma varinha, juntou-se ao combate.

A batalha foi severa, com vários dos heróis ficando inconscientes com os ataques desferidos, mas, ao final, apenas o hobgoblin conjurador conseguiu escapar, voando sobre as árvores, em direção ao norte.

Após recuperarem-se parcialmente dos ferimentos, os aventureiros exploraram o local, obtendo várias informações e algumas conclusões:

1 – No topo da torre de vigia, um cadáver em avançado estado de putrefação foi colocado em uma estaca, de forma a ser visível de longa distância por um observador externo. Uma magia “continual flame” estava ativa no corpo. Concluiu-se que, provavelmente, este era um dos “fantasmas” que assombravam o local.

2 – Num dos cômodos, foram encontrados vários documentos e cartas, ao lado de um grande mapa do vale, com várias anotações em goblin. Após um estudo, o grupo concluiu o seguinte: Uma grande horda de goblins e hobgoblins reunia-se em um local ao norte chamado Cinder Hill. Composta de milhares de goblinóides, essa força planejava dizimar o Vale Elsir, cidade após cidade, a começar por Drellin’s Ferry. A horda era comandada por quatro “wirmlords”, que, por sua vez, eram comandados por um “high wirmlord”. Um dos wirmlords, cujo nome era Koth, seria responsável por estabelecer uma base em Vraath Keep, aguardando pelo avanço das tropas.

3 – Os batedores da horda encontraram um ponto fraco no plano de ataque que se seguiria. Uma ponte, ao norte de Vraath Keep, chamada Skull Gorge Bridge, era a única via de acesso à floresta e, portanto, deveria ser muito bem protegida até a passagem do exército, sob pena de um atraso de vários dias no avanço da invasão.

Por fim, uma passagem secreta encontrada, que levava ao subsolo da fortaleza, revelou um tesouro que, ao que parecia, era desconhecido dos hobgoblins. Lá foram encontradas algumas gemas, itens mágicos, um poderoso cajado da vida e vários documentos contando a história do local. Entre esses documentos estava um título de propriedade de Vraath Keep que a estabelecia, na ausência de descendentes sanguíneos do signatário, ao seu portador. O grupo, assim, possuía, a partir de então, uma fortaleza no Vale Elsir.

Após uma breve reunião os planos para o dia seguinte foram traçados. Tom deveria retornar a Drellin’s Ferry para avisar a cidade da invasão iminente, bem como para tentar encontrar alguém lá que pudesse decifrar o código contido nas cartas achadas pelo grupo. O resto dos heróis rumaria para o norte, atacaria a ponte e a destruiria, na esperança de ganhar, com isso, dias preciosos, que poderiam fazer a diferença entre vida e morte à população do vale.

Prelúdio da tempestade

Desnorteados ainda pela força do poderoso efeito mágico de viagem inter-planar, os heróis levaram alguns momentos para reconhecer o local onde agora estavam. Em questão de segundos, o que eram as Beastlands transformou-se no arquiclericato de Veluna, reino vizinho à sua querida Furyondy.
Embora atuasse na maior parte do tempo na própria Furyondy, Rob conhecia bem o reino de Veluna. Alguns contatos foram necessários, mas, após algumas horas, o grupo então composto pelo próprio Rob, Sasha, Brace, Draezzen e Tom já estava devidamente alojado e saboreando uma agradável refeição. Já no dia seguinte, aos primeiros raios de Sol, começariam a viagem de volta a Furyondy.

Embora estivessem já há algum tempo em sua terra natal, a visão de Grabford, já em estado avançado de reconstrução, depois de tanto tempo longe, aqueceu o coração dos aventureiros viajantes. A perda de vários companheiros ao longo das últimas semanas não havia sido em vão.
Em audiência com Lorde Arthur, governante da cidade, o Tridente Wave, a única arma do trio criado por Keraptis ainda em poder do grupo, foi entregue. A missão, embora conturbada e perigosa, havia alcançado relativo sucesso, com os exércitos de Furyondy de posse de uma poderosa arma, sem que os exércitos de Ius tomassem para si as outras duas (o martelo Whelm, desaparecido com o bárbaro Hans, e a espada Blackrazor, lançada em um poço de lava nos últimos momentos do grupo na montanha da pluma branca).

Satisfeito com o resultado alcançado, Lorde Arthur presenteou os aventureiros com um imóvel recém reformado na cidade. Uma antiga taverna que, agora, passaria a ser a base de operações do grupo que mais tarde se tornaria a Garra de Furyondy.
E assim, um mês de calmaria se seguiu, sem que os heróis pudessem fazer a menor idéia da tempestade que estava por vir. Dali a um mês, de súbito, ela chegou.

Seith, que não havia acompanhada o grupo à montanha da pluma branca, na manhã do dia 11 do mês Reaping, recebe uma carta selada com o símbolo de St. Cuthbert, assinada pelo High Priest Jerlan, maior autoridade clerical dessa igreja em Grabford, solicitando uma audiência urgente. Naquele mesmo dia os relatos de visões, recebidas em sonhos por Jerlan, chegaram aos heróis. Hordas de ferozes goblinóides, marchando sob um estandarte de uma mão vermelha, tomariam e dizimariam a região do Vale Elsir, área de fronteira de Furyondy, a leste de Grabford. A maior aventura do grupo até então era iminente: deveriam partir de imediato para o Vale Elsir, para averiguar a realidade dessas visões e impedir que uma importante área de Furyondy pudesse ser usado como porta de entrada para os exércitos de Ius.
Assim, na manhã seguinte, novamente aos primeiros raios de sol, os bravos aventureiros partiram em seu rumo. Seith, Sasha, Draezzen, Brace e Tom compunham o grupo. Rob havia recebido o que alegava ser uma importante missão de Lorde Arthur e, assim sendo, nenhum dos demais membros dele saberiam nos próximos meses.