Os Regentes podem executar três tipos diferentes de ações:
Ações de Personagem – ações individuais (ir numa aventura, viajar, treinar);
Ações de Corte – O número de ações de corte que podem ser executadas como ações livres depende do tamanho da corte do determinado domínio. Algumas dessas ações podem necessitar a utilização de uma ação de domínio. Na prática, uma corte auxilia o Regente a tomar decisões, uma equipe de administradores e negociantes é capaz de resolver questões mais rapidamente do que somente o regente, sem auxílio.
Ações de domínio – São ações que exigem a presença do próprio regente de alguma forma e necessitam a utilização de esforços e gastos grandiosos.
Segue uma descrição de cada uma das ações possíveis, quando seus personagens quiserem executar alguma ação, ela deve se encaixar em alguma dessas descrições (caso você não saiba bem qual delas melhor se encaixa, nós podemos conversar para identificar qual a melhor solução).
Em parênteses estarão as informações específicas da ação (tipo / custo / grau de complexidade)
Aventurar-se (personagem) – Você participa de uma aventura, usada quando o PC é utilizado numa mesa de jogo. Participar de aventuras pode trazer benefícios de fama, reconhecimento, aumento de lealdade dos súditos. Caso a aventura demore muito tempo (em torno de um mês) o personagem pode perder uma de suas ações de domínios. Mas se existir a possibilidade de comunicação com sua corte e seus representantes, as ações não são perdidas. Porém, a presença do Regente para execução de ações dá maior probabilidade de que a ação seja bem sucedida.
Trabalhar (personagem) – Ganhar dinheiro com seu próprio trabalho, aumentando sua riqueza pessoal (que pode ser adicionada ao Tesouro do Domínio). Esta ação é definida através de testes de skill como atuação, profissão e ofício. Quanto maior a província (em nível) onde o personagem vai trabalhar, maior o lucro.
Pesquisa (personagem) – Você aprende ou pesquisa magias, cria itens mágicos. Personagens magos e clérigos podem fazer isso.
Treinamento (personagem) – Você pode se preparar para pegar alguma habilidade nova (skills, feats, CdP) você não ganha XP, mas sim utiliza o tempo necessário para poder aprender determinada habilidade quando conseguir passar de nível (personagens que não saem em aventuras precisam fazer isso).
Viagem (personagem) – Não é uma ação propriamente dita, mas se a viagem demorar mais de um mês pode impedir que o personagem execute uma ação de domínio.
Construir (corte / 1d4 GB / fácil) – Construir prédios, projetos civis, ou qualquer outra construção significativa. Isto inclui a construção de ativos de domínio como fortificações, frota naval, estradas, pontes. Realizar estas ações é fácil, somente caso algum outro regente se oponha, ou se circunstâncias especiais ocorram a construção será dificultada. Construir em províncias de nível 1 ou 0 é muito mais caro (200%), e em condições extremas o custo é dobrado novamente (ex.: construir em montanhas). Um projeto grandioso pode demorar mais de uma ação (o custo vai aumentar progressivamente). Caso o regente tenha Profissão Engenharia, ele pode fazer um teste para reduzir o custo (torna-se uma ação de domínio).
Decreto (corte / 1 GB / – ) – Você executa uma determinação administrativa a respeito do seu domínio, ou uma declaração para outros domínios. Não há testes para decretos. Um decreto não afeta diretamente o domínio de outro regente, diminuindo seu nível, por exemplo (para isto é necessário outra ação – Contestar). Para mudar a atitude da população seria necessário a ação Agitar. Exemplos de decreto: Elevar o título de um vassalo, a declaração de suporte para algum grupo num conflito. A permissão para um nobre ou ordens militares, uma declaração de guerra, o aumento nos impostos, a declaração de um novo feriado ou evento público, ou qualquer ação similar.
Muitas vezes os decretos tomam a forma de leis – para o reino ou para alguma holding em particular. Por exemplo, um Templo pode declarar que é imoral alistar-se no exército de um determinado regente. Se o Templo controla toda a
religião na província, isto fará com que todas as pessoas hesitem a desacatar a igreja, tornando muito difícil – se não impossível – para o regente recrutar tropas na província. Decretos muitas vezes perdem efetividade no decorrer do
tempo caso ações não sejam tomadas para manter o decreto aceso na memória das pessoas. Decretos antigos podem ser ignorados completamente até que alguém faça o esforço de restaurá-lo a circulação novamente.
Debandar (corte / 0 GB / variável) – Você desfaz um ativo, holding, ou exército (qualquer número de unidades numa única província amigável). Um regente é sempre livre para liberar unidades de exércitos ou mercenários do serviço. Acertos precisam ser tomados, porém, com transporte para casa, pagamentos, e recolha de equipamentos, e outros detalhes logísticos. A ação é fácil para unidades de exército, e moderada para unidades de mercenários. Se o teste falhar, alguns dos indivíduos tornam-se foras-da-lei e começam a saquear a província na qual foram liberados.
Finanças (corte / 0 GB) – Regentes ganham dinheiro e tesouro de variadas fontes – impostos, cobranças, rotas de comércio, trabalhando, aventurando-se – e eles precisam cuidar de seus fundos. Esta ação de domínio permite que o regente converta moedas, jóias, e outros bens (itens mágicos, espólios de aventuras) de/para Barras de Ouro (GBs). Esta conversão é de 2000 gp para 1 GB (e vice-versa). Em cada turno de domínio, um regente pode converter até 5 GB + 1 GB por nível de guildas que ele controla. Regentes deveriam separar riqueza pessoal de tesouro do domínio. Muitos súditos, em particular os nobres, acreditam que o tesouro pertence ao reino, não ao indivíduo que atualmente é o regente. Gastos excessivos das finanças do reino podem afetar a atitude ou iniciar uma revolta. Reinos que estão no vermelho podem obter empréstimos de qualquer um com dinheiro suficiente para emprestar (incluíndo o próprio
regente). Os termos utilizados são negociáveis, uma taxa de 10% ao ano é justa.
Congregar/treinar tropas (corte / custo variável) – Para arrecadar novas tropas, seja congregando ou treinando unidades. Custos e outros detalhes serão explicados na descrição das regras sobre exércitos e combate.
Ocupar província (corte / 1 GB) – Regentes podem, por um pequeno custo e atitude no reino, reunir seu exército e instituir lei marcial. A ocupação de uma província requer o uso de unidades militares. Para poder ocupar uma província, unidades leais ao regente devem gastar um mês inteiro (quatro movimentos de combate) ocupando instituições chave na província. Se uma unidade mover ou se envolver em qualquer batalha, então ela não poderá ocupar a província. Uma província ocupada não gera receita regencial para o seu governante. Os impostos
arrecadados vão inicialmente para o regente ocupante (1 GB por unidade que estiver ocupando a província). As forças militares numa província agem temporariamente como uma Law holding com o nível igual ao número de unidades
ocupantes. Law holdings existentes na província são reduzidas pela mesma quantidade temporariamente. Além disso, cada unidade pode destruir um nível de holding por mês. Por exemplo, 3 unidades podem destruir um templo (6),
transformando-o num (0) em dois meses de ocupação. Este tipo de ação temerária tem consequencias terríveis para a atitude da província em relação ao regente; pois tal comportamento denota o início de uma tirania. Esta ação é o suficiente para a ocupação de uma província. Ocupação de províncias adicionais podem ser feitas (tendo unidades o suficiente) utilizando ações de corte adicionais.
Agitar (domínio, liderança / 1 GB) – Um regente pode usar sua influência para agitar a atitude de uma província a favor ou contra uma pessoa, um domínio, ou idéia. Um regente pode agitar a atitude de uma província em favor de si mesmo ou de seus aliados. De maneira similar, um regente pode agitar a atitude de uma província contra os seus inimigos. Agitar pode ser uma arma poderosíssima. A ação agitar não tem um teste de ação de domínio comum. Ao invés, um teste de atitude de domínio é feito (como descrito na parte sobre ajustar atitude de domínio) mas com algumas leves diferenças em modificadores . (1) independente do resultado, a atitude do domínio não pode mudar na direção oposta a da intenção do regente (para cima ou para baixo). (2) O regente pode gastar GB para garantir
um bônus ou penalidade para o teste (1 GB por -/+ 1). (3) A holding do regente utilizada para agitar provê um bônus (ou penalidade) igual ao seu nível. (4) Se utilizada contra outro regente, a holding de maior nível do regente alvo dá uma vantagem ao teste igual ao seu nível. (5) Todos os regentes na área podem gastar RP para dar bônus ou penalidades por cada RP gasto. (6) A atitude do domínio não pode aumentar ou diminuir por mais de dois níveis de atitude por ação Agitar.
É possível Agitar com o mesmo objetivo em todo o reino, sendo que para cada província adicional deve ser gasta uma ação de corte. Os testes para cada província são feitos separadamente.
Conjurar Magia de Reino (domínio / custo variável) – Magos, clérigos, druidas ou feiticeiros regentes podem utilizar magias de reino. Os detalhes serão descritos mais tarde.
Cerimônia (domínio, administrativa / 1 GB) – Esta ação permite que um regente se prepare para transferir os ativos de seu domínio para outro personagem. Cerimônias ajudam a preparar a mente da população do domínio para a aceitação de um novo regente ou herdeiro. Esta ação é frequentemente combinada com a conjuração da magia de reino “Investidura de Linhagem”.
Coroação: Você se torna o regente legalmente (e espiritualmente) reconhecido de um domínio sem regente, ou de um domínio que você foi designado como responsável temporariamente. Esta ação requer um teste (quanto maior o domínio, mais difícil). Todos os regentes que tem holdings em qualquer província do domínio em questão e qualquer regente que tenha alguma reivindicação legal pelo domínio podem se declarar para ajudar ou se opor a cerimônia.
Designação: Um regente pode designar um herdeiro para o seu domínio (ou herdeiros para múltiplas partes de seu domínio). Se mais tarde o regente morre, o herdeiro assume temporariamente o controle do domínio. O novo regente ganha metade dos RP que eles iriam normalmente coletar até que ele passe por uma cerimônia de coroação. Se um regente não designa um herdeiro, então qualquer personagem com uma reivindicação razoável pelo domínio pode tentar reivindicá-lo. Lendas falam sobre a própria terra escolhendo o regente (Rei Arthur?) em determinados momentos. Um regente não designado que reivindica um domínio não ganha nenhum RP até que todos os outros reivindicantes tenham sido derrotados e a cerimônia de coroação seja feita.
Alienação: Você tenta reivindicar uma província que atualmente está em posse de outro regente. Esta ação só pode ser feita em uma província por ação, a não ser que o atual regente do reino esteja presente fisicamente na cerimônia (por vontade própria ou não). Para que esta ação seja executada, a província alvo precisa ser ocupada pelas tropas do regente reivindicante ou a província precisa estar em rebelião com seu regente. Esta ação exige um teste de acordo com o nível da província. Todos os regentes que tem holdings na província podem se declarar a favor ou contra a cerimônia. Regente de holding de templo podem podem usar o nível da sua holding para dar suporte ou se opor a cerimônia.
Lieutenancy: Você declara que um personagem tem autoridade para falar em nome do domínio. Um tenente conhecido pode se posicionar para o regente em quase qualquer situação referente ao domínio, e é reconhecido que ele tem a mesma autoridade que o próprio regente. Um herdeiro é, geralmente, um tenente primeiro. Mas isto não é mandatório. Um personagem tenente pode utilizar ações de personagem para prover bônus para ações de domínio da mesma forma que um regente pode. Não há limite de tenentes que um reino pode ter, mas um sistema claro para determinar as suas responsabilidades e resoluções para conflitos precisa ser montado.
Transferência: Você, com sua própria vontade, transfere uma ou mais províncias, holdings e outros activos do domínio para outro regente. Ambos regentes precisam estar fisicamente presentes na cerimônia e com sua própria vontade. Coerção física, compulsão mágica, ou qualquer outra traquinagem pode ser utilizada para garantir a “vontade” do regente, desde que o público não esteja sabendo da situação.
Vassalagem: Você aceita a vassalagem jurada por outro regente. Esta cerimônia requer a participação efetiva de um regente de templo capaz de utilizar uma magia divina de reino na província que a cerimônia será efetuada (isto conta
como uma ação de corte para o regente do templo). Uma vez jurada, esta cerimônia garante ao senhor um tributo em regência do súdito vassalo. Este tributo pode ser em qualquer quantidade, mas geralmente não excede em 1 RP por província ou holding que o vassalo mantém em nome do senhor. Esta cerimônia os torna ligados, mas qualquer um pode revogar efetuando um decreto de independência.
Contestar Holding (domínio, administrativa / 1 GB) – Um regente pode neutralizar o domínio de outro regente contestando sua influência. Esta ação tem como alvo uma holding mantida por um outro regente. A dificuldade varia conforme o nível e tipo da holding. Você efetivamente reduz o nível da holding, que se chegar a ficar abaixo de zero, ela é destruída. Esta redução é permanente, mas ações de governo subsequentes podem reestabelecer os níveis da holding. Geralmente, holdings só podem ser contestadas por outras holdings do mesmo tipo. Law holdings podem contestar guildas e templos (mas não fontes). Contestar a holding de outro regente é similar a declarar guerra. Uma ação de contestar bem sucedida impede a vítima de coletar RP e GBs e outros suportes da holding. Trocando guerras por ações de contestação pode tornar as coisas complicadas e caras rapidamente. Na maioria das vezes os regentes usam a ação de contestação como uma ameaça ou ferramenta de negociação, no lugar de executá-la de fato
frequentemente. É possível Contestar em todo o reino, sendo que para cada província adicional deve ser gasta uma ação de corte. Os testes para cada província são feitos separadamente.
Contestar Rota de Comércio (domínio, diplomática/ 1 GB) – Um regente pode neutralizar uma rota de comércio de outro regente contestando a sua influência. Qualquer lei, templo, ou guilda pode ser usada para contestar uma rota de comércio que termina ou mesmo que somente passe pela sua província. Esta ação tem como alvo uma rota de comércio mantida por outro regente, a dificuldade é definida pelo nível da guilda responsável pela manutenção da rota. Uma ação bem sucedida destrói a rota permanentemente. Outra ações de criar rota de comércio podem reestabelecê-la.
Criar Holding (domínio, administrativa / 1 GB) – Um regente que pretenda estabelecer uma holding numa província onde ele não tem holdings de um tipo específico pode tentar criar uma exploração (0). Uma vez criado, o regente é
livre para governar a holding elevando o seu nível (se o nível de província autorizar esse crescimento) ou contestar a holdings existentes para aumentar a influência das suas holdings. O teste pode ser auxiliado ou prejudicado por
holdings do mesmo tipo, além disso holdings de lei podem aplicar o seu nível para auxiliar ou prejudicar a criação de templos e guildas. Regentes também podem lançar seus RPs para auxiliar ou prejudicar a ação.
Criar Ley Line (domínio / 1 GB e 1 RP por província) – Regentes de sources podem utilizar esta ação para criar um vínculo mágico entre duas províncias. Muitos feitiços arcanos de reino exigem um nível mínimo de source na província a ser afectada, mas uma ley line age como intermediário místico, permitindo que o regente da source use o nível mais alto de sua source conectado a ley line. Uma ley line entre duas províncias disponibiliza o mebhaighl da maior source em ambas províncias. Uma linha pode ser forjada de uma província onde você mantém uma fonte de alto nível para uma em que você mantenha uma fonte de baixo nível ou uma província em que você não tenha fontes. Ley lines devem ser forjadas como uma linha reta para efeitos de determinação por meio de quais províncias passam,
deve ser medido do centro da província inicial para o centro da província de destino. Diferente de outras ações, uma ley line passa por múltiplas províncias. Regentes de fonte de qualquer província que a ley line passe (incluíndo os pontos de partida e chegada), podem aplicar o seu nível de holding de fonte como um bonus positivo ou negativo para o teste. Também, somente regentes com holdings de fonte podem aplicar RPs para dar bonus ou penalidades.
Ley lines não custam nada para manter, mas qualquer feitiço que utilize o conducto tem um custo de RP aumentado em 1 por província atravessada pela ley line.
Criar Rota de Comércio (domínio, diplomática / 1 GB) – Regentes de guilda podem criar rotas de comércio , aumentando a renda de seu domínio.
Diplomacia (domínio, diplomática / 1 GB) – Negociações com outros domínios são ações de diplomacia. É assumido que regente mantém uma comunicação básica com seus vizinhos – tais conversas não precisam utilizar a ação. Comunicar ofertas, ameaças ou observações rotineiras para regentes NPCs ou PCs não requer o uso da ação diplomacia. Mas se fizer necessário a confecção de contratos, tratados, ou outras garantias legais, então o acordo é uma ação de diplomacia. De maneira similar, se um jogador recebe uma comunicação rotineira, ele pode dar uma
resposta breve – ex.: aceitar ou rejeitar a proposta – sem abrir mão de uma ação. A ação diplomacia representa uma questão que designe boa parte de uma corte para atingir um determinado objetivo diplomático. Esta ação é utilizada com diversos objetivos. Os mais óbvios são para criar ou quebrar alianças. Esta ação pode ser utilizada para convencer um regente a usar seus níveis de holding para dar suporte a uma ação futura. Diplomacia pode ser usada para solicitar permissões para determinadas atividades (como congregar unidades militares, passar uma rota de comércio pela província de outro regente, acertar um casamento político, negociar paz, acertar o reconhecimento
de independência, ou entrar em acordo por um valor em resgate de prisioneiros). Mais importante, diplomacia pode ser usado para convencer um regente NPC a tomar certo tipo de ações de domínio que podem ser em benefício para o PC (como construir portos marítimos ou estradas, realizar uma cerimônia, ou declarar guerra). Durante uma ação de diplomacia, negociação pode tomar lugar, e o resultado definido pode ser diferente da proposta inicial feita pelo regente ativo. Os regentes são livres para fazer propostas e contra-propostas, mesmo que seja ampliando o escopo das negociações durante a ação. O regente ativo, porém, é quem decide que oferta final será, para o propósito de resolver a ação.
Diferente de outras ações, esta não envolve nenhuma holding, é especificamente resolvida pela corte. A diferença de níveis entre a corte do regente ativo e do alvo serve como um bonus ou penalidade para o teste. RPs não podem ser gastos em ações diplomáticas. No lugar, qualquer regente que estiver sabendo da ação pode gastar GB para dar suporte ou opor. Estas GB representam dinheiro gasto com presentes, subornos, informantes, ou outros gastos que ficam separados de qualquer oferta de ouro em um acordo diplomático.
Especial: Você pode utilizar esta ação para estabelecer um embaixador no domínio de outro regente. Esta é uma oferta rotineira para a maioria dos regentes. Uma embaixada não tem um custo inicial, mas requer manutenção de 1 GB por turno de domínio. Um domínio com uma embaixada estabelecida pode usar ações diplomáticas como ações de corte. Além do mais, devido a familiaridade dos embaixadores com a corte do regente a embaixada dá um bonus de +2 para o teste.
Espionagem (domínio, obter informação / 1 GB) – Esta ação envolve qualquer tipo de espionagem ou ação escondida para obter informações, esconder informações, ou realizar operações em segredo. Enviar um espião as claras contra um regente inimigo não é uma ação de domínio, mas tentar fazê-lo de maneira que poucos fiquem sabendo do fato que o espião está sob seu trabalho requer um gasto significante de tempo e energia. O uso principal desta ação é para obter informação específica de determinada província. O nível de sucesso determina o quão completa é a informação revelada. Esta ação serve também para manter escondida informação que normalmente é visível para os outros regentes na província (como a existência de uma holding). RPs não podem ser gastos para
aumentar ou diminuir a dificuldade desta ação. Somente as guildas garantem bonus para esta ação. O teste recebe uma penalidade igual ao número de law holdings na província. A não ser que o regente ativo seja o responsável pelas law holdings. Regentes espertos executam ações de espionagem eventualmente em suas próprias províncias como contra-espionagens.
Mover tropas (domínio, corte / 0 GB) – Ao comando do regente, quaisquer tropas leais ao regente podem marchar para qualquer site em seu domínio. Movimentação de tropas em território potencialmente hostil exige significativa sobrecarga administrativa. A folha de pagamento, horários de transporte e rotas de provisionamento devem ser atualizados. Autorizações e notificações devem ser apresentadas. Ordens podem ter que ser assinadas, controladas e recibos devem ser assinados para impedir a falsificação de ordens de marcha por inimigos. Não há qualquer custo salvo aqueles associados a tornar a unidade activa .
Regentes só estão conscientes de tropas que estão em províncias onde têm activos. Para determinar a força de um território hostil, inimigos regentes devem executar ações de espionagem. Mover tropas numa base regular pode desviar tentativas de espionagem e reduzir a probabilidade de advertência nas proximidades de Nações durante a preparação para a guerra. Como espionagem leva um mês para executar com êxito, um regente pode eliminar a confiabilidade dos relatórios dos pontos fortes de seus exércitos apenas movendo suas tropas duas ou três vezes por ano. Tal movimento também torna mais difícil atacar o regente; como o regente oposto não pode ter nenhuma ideia de onde as tropas do seu inimigo estão em qualquer momento.
Ação de corte: unidades podem se mover nas províncias de posse de seu regente sem o uso desta ação. Esta ação é necessária, no entanto para mover a unidades em qualquer província que não esteja em posse do regente supondo que essa permissão tenha sido concedida. Se o regente da província não dá permissão para a circulação das unidades, uma ação de domínio é necessária.
Ação de domínio: como uma ação de domínio, o regente pode mover suas unidades nas províncias potencialmente hostis. Tais ações agressivas exigem o foco principal da corte por tornar-se não só uma sobrecarga administrativa como colocar um exército no campo gera necessidade ampliada e significativa de recursos a cuidados por afectar diferentes facções de guerra e paz entre a população do domínio.
Governar Holding (domínio, administrativa / 1 GB) – Regentes utilizam um tempo significativo aumentando o poder de seus domínios. Esta ação permite que você aumente o nível de uma de suas holdings existentes. Esta ação inclui o custo de construção de prédio adicionais e pessoal (altares, depósitos e mercados, postos de guarda e magistrados, etc.) apropriados para o nível da holding. Você não pode aplicar o nível da sua holding como bonus, mas regentes com o mesmo tipo de holding podem adicionar o nível das suas. Além disso, law holdings podem apoiar ou se opor a ação em templos e guildas. Se este teste for bem sucedido o nível da sua holding sobe em um.
Ação de domínio: Normalmente esta ação afeta somente uma holding, mas cada ação de corte adicional pode acrescentar uma holding do mesmo tipo de outra província.
Governar Província (domínio, administrativa / 1 GB por nível província) – O nível de uma província representa o nível relativo de organização numa província. A maior parte das províncias tem grandes números de cidadãos que
existem por conta própria. Sem ganhar os benefícios da civilização nem pagar por eles (impostos altos, obrigações feudais, etc.). Através desta ação, um regente tenta aumentar o nível do controle sobre a população. Este crescimento pode ser devido a reformas em seu domínio para financiar crescimento e expansão, abrindo novas áreas para agricultura, ou por financiar industria e comércio; mas em suma, o efeito é o aumento do nível da sua província.
Não podem ser utilizados níveis de holdings ou RPs para se opor ou suportar esta ação. Esta ação só pode ser tomada uma vez por turno de domínio.
Resumão:
What Actions Do
Aventurar-se: Good for things not covered well by the rules as well as the classic dungeon crawl.
Agitar: Raises or lowers province loyality. Success by 10+ changes 2 steps
Construir: Makes phyiscal things, like roads, palaces, statues etc. Progresses at 1d6GB/season
Contestar: Cuts off support to a holding, making it non functional
Criar Holding: Creates a new 0 level holding in a province. If you have no adjacent holdings the cost is tripled to 3GB
Decreto: Creates a Decree/Rumour, Rumours can be traced with the Espionage Action
Diplomacia: Useful for getting NPCs to do what you want.
Debandar: Gets rid of military units & Holdings (disbanding mercenaries may cause banditry)
Espionagem: Gain info about another Domain’s millitary, trace rumours, set up assinations, subvert lieutenants, anything spy related
Finanças: Convert 1 GB to 2000gp or vice/versa. Converting more GB then your highest guild holding +5 in a single season will destablize your economy
Forjar Ley Line: Allows the owner to cast spells requiring source holdings using other provinces source holdings
Tenente: Gives you a valuable assistant to help run your domain. You get 1 special bonus action each season if you have any lieutenants in which one of them may take an action for you
Mover tropas: Moves your troops from one location to another. Requires Declare War action to move troops into non-friendly provinces. Also expense is doubled for non friendly provinces
Congregar Exércitos: Hiring mercenaries, recruiting armies or raising levies. Newly ‘recruted’ units are unavailable their first month
Trabalhar: Use your skills to make an honest living (Not very exciting as a regent)
Realm Spell: Cast a massive spell
Pesquisa: Learn a new realm spell or add spells from the Spell Treasury to your repertoire
Governar (província ou holding): Increase province level or holding levels
Criar rota de comércio: Links 2 guild holdings in different terrain or a seaport guild holding to far off lands.
Treinar: Necessary to gain a level once you’re earned the xp.