Regras 12 – Descrição das ações

Os Regentes podem executar três tipos diferentes de ações:

Ações de Personagem – ações individuais (ir numa aventura, viajar, treinar);

Ações de Corte – O número de ações de corte que podem ser executadas como ações livres depende do tamanho da corte do determinado domínio. Algumas dessas ações podem necessitar a utilização de uma ação de domínio. Na prática, uma corte auxilia o Regente a tomar decisões, uma equipe de administradores e negociantes é capaz de resolver questões mais rapidamente do que somente o regente, sem auxílio.

Ações de domínio – São ações que exigem a presença do próprio regente de alguma forma e necessitam a utilização de esforços e gastos grandiosos.

Segue uma descrição de cada uma das ações possíveis, quando seus personagens quiserem executar alguma ação, ela deve se encaixar em alguma dessas descrições (caso você não saiba bem qual delas melhor se encaixa, nós podemos conversar para identificar qual a melhor solução).

Em parênteses estarão as informações específicas da ação (tipo / custo / grau de complexidade)

Aventurar-se (personagem) – Você participa de uma aventura, usada quando o PC é utilizado numa mesa de jogo. Participar de aventuras pode trazer benefícios de fama, reconhecimento, aumento de lealdade dos súditos. Caso a aventura demore muito tempo (em torno de um mês) o personagem pode perder uma de suas ações de domínios. Mas se existir a possibilidade de comunicação com sua corte e seus representantes, as ações não são perdidas. Porém, a presença do Regente para execução de ações dá maior probabilidade de que a ação seja bem sucedida.

Trabalhar (personagem) – Ganhar dinheiro com seu próprio trabalho, aumentando sua riqueza pessoal (que pode ser adicionada ao Tesouro do Domínio). Esta ação é definida através de testes de skill como atuação, profissão e ofício. Quanto maior a província (em nível) onde o personagem vai trabalhar, maior o lucro.

Pesquisa (personagem) – Você aprende ou pesquisa magias, cria itens mágicos. Personagens magos e clérigos podem fazer isso.

Treinamento (personagem) – Você pode se preparar para pegar alguma habilidade nova (skills, feats, CdP) você não ganha XP, mas sim utiliza o tempo necessário para poder aprender determinada habilidade quando conseguir passar de nível (personagens que não saem em aventuras precisam fazer isso).

Viagem (personagem) – Não é uma ação propriamente dita, mas se a viagem demorar mais de um mês pode impedir que o personagem execute uma ação de domínio.

Construir (corte / 1d4 GB / fácil) – Construir prédios, projetos civis, ou qualquer outra construção significativa. Isto inclui a construção de ativos de domínio como fortificações, frota naval, estradas, pontes. Realizar estas ações é fácil, somente caso algum outro regente se oponha, ou se circunstâncias especiais ocorram a construção será dificultada. Construir em províncias de nível 1 ou 0 é muito mais caro (200%), e em condições extremas o custo é dobrado novamente (ex.: construir em montanhas). Um projeto grandioso pode demorar mais de uma ação (o custo vai  aumentar progressivamente). Caso o regente tenha Profissão Engenharia, ele pode fazer um teste para reduzir o custo (torna-se uma ação de domínio).

Decreto (corte / 1 GB / – ) – Você executa uma determinação administrativa a respeito do seu domínio, ou uma declaração para outros domínios. Não há testes para decretos. Um decreto não afeta diretamente o domínio de outro regente, diminuindo seu nível, por exemplo (para isto é necessário outra ação – Contestar). Para mudar a atitude da população seria necessário a ação Agitar. Exemplos de decreto: Elevar o título de um vassalo, a declaração de suporte para algum grupo num conflito. A permissão para um nobre ou ordens militares, uma declaração de guerra, o aumento nos impostos, a declaração de um novo feriado ou evento público, ou qualquer ação similar.

Muitas vezes os decretos tomam a forma de leis – para o reino ou para alguma holding em particular. Por exemplo, um Templo pode declarar que é imoral alistar-se no exército de um determinado regente. Se o Templo controla toda a
religião na província, isto fará com que todas as pessoas hesitem a desacatar a igreja, tornando muito difícil – se não impossível – para o regente recrutar tropas na província. Decretos muitas vezes perdem efetividade no decorrer do
tempo caso ações não sejam tomadas para manter o decreto aceso na memória das pessoas. Decretos antigos podem ser ignorados completamente até que alguém faça o esforço de restaurá-lo a circulação novamente.

Debandar (corte / 0 GB / variável) – Você desfaz um ativo, holding, ou exército (qualquer número de unidades numa única província amigável). Um regente é sempre livre para liberar unidades de exércitos ou mercenários do serviço. Acertos precisam ser tomados, porém, com transporte para casa, pagamentos, e recolha de equipamentos, e outros detalhes logísticos. A ação é fácil para unidades de exército, e moderada para unidades de mercenários. Se o teste falhar, alguns dos indivíduos tornam-se foras-da-lei e começam a saquear a província na qual foram liberados.

Finanças (corte / 0 GB) – Regentes ganham dinheiro e tesouro de variadas fontes – impostos, cobranças, rotas de comércio, trabalhando, aventurando-se – e eles precisam cuidar de seus fundos. Esta ação de domínio permite que o regente converta moedas, jóias, e outros bens (itens mágicos, espólios de aventuras) de/para Barras de Ouro (GBs). Esta conversão é de 2000 gp para 1 GB (e vice-versa). Em cada turno de domínio, um regente pode converter até 5 GB + 1 GB por nível de guildas que ele controla. Regentes deveriam separar riqueza pessoal de tesouro do domínio. Muitos súditos, em particular os nobres, acreditam que o tesouro pertence ao reino, não ao indivíduo que atualmente é o regente. Gastos excessivos das finanças do reino podem afetar a atitude ou iniciar uma revolta. Reinos que estão no vermelho podem obter empréstimos de qualquer um com dinheiro suficiente para emprestar (incluíndo o próprio
regente). Os termos utilizados são negociáveis, uma taxa de 10% ao ano é justa.

Congregar/treinar tropas (corte / custo variável) – Para arrecadar novas tropas, seja congregando ou treinando unidades. Custos e outros detalhes serão explicados na descrição das regras sobre exércitos e combate.

Ocupar província (corte / 1 GB) – Regentes podem, por um pequeno custo e atitude no reino, reunir seu exército e instituir lei marcial. A ocupação de uma província requer o uso de unidades militares. Para poder ocupar uma província, unidades leais ao regente devem gastar um mês inteiro (quatro movimentos de combate) ocupando instituições chave na província. Se uma unidade mover ou se envolver em qualquer batalha, então ela não poderá ocupar a província. Uma província ocupada não gera receita regencial para o seu governante. Os impostos
arrecadados vão inicialmente para o regente ocupante (1 GB por unidade que estiver ocupando a província). As forças militares numa província agem temporariamente como uma Law holding com o nível igual ao número de unidades
ocupantes. Law holdings existentes na província são reduzidas pela mesma quantidade temporariamente. Além disso, cada unidade pode destruir um nível de holding por mês. Por exemplo, 3 unidades podem destruir um templo (6),
transformando-o num (0) em dois meses de ocupação. Este tipo de ação temerária tem consequencias terríveis para a atitude da província em relação ao regente; pois tal comportamento denota o início de uma tirania. Esta ação é o suficiente para a ocupação de uma província. Ocupação de províncias adicionais podem ser feitas (tendo unidades o suficiente) utilizando ações de corte adicionais.

Agitar (domínio, liderança / 1 GB) – Um regente pode usar sua influência para agitar a atitude de uma província a favor ou contra uma pessoa, um domínio, ou idéia. Um regente pode agitar a atitude de uma província em favor de si mesmo ou de seus aliados. De maneira similar, um regente pode agitar a atitude de uma província contra os seus inimigos. Agitar pode ser uma arma poderosíssima. A ação agitar não tem um teste de ação de domínio comum. Ao invés, um teste de atitude de domínio é feito (como descrito na parte sobre ajustar atitude de domínio) mas com algumas leves diferenças em modificadores . (1) independente do resultado, a atitude do domínio não pode mudar na direção oposta a da intenção do regente (para cima ou para baixo). (2) O regente pode gastar GB para garantir
um bônus ou penalidade para o teste (1 GB por -/+ 1). (3) A holding do regente utilizada para agitar provê um bônus (ou penalidade) igual ao seu nível. (4) Se utilizada contra outro regente, a holding de maior nível do regente alvo dá uma vantagem ao teste igual ao seu nível. (5) Todos os regentes na área podem gastar RP para dar bônus ou penalidades por cada RP gasto. (6) A atitude do domínio não pode aumentar ou diminuir por mais de dois níveis de atitude por ação Agitar.
É possível Agitar com o mesmo objetivo em todo o reino, sendo que para cada província adicional deve ser gasta uma ação de corte. Os testes para cada província são feitos separadamente.

Conjurar Magia de Reino (domínio / custo variável) – Magos, clérigos, druidas ou feiticeiros regentes podem utilizar magias de reino. Os detalhes serão descritos mais tarde.

Cerimônia (domínio, administrativa / 1 GB) – Esta ação permite que um regente se prepare para transferir os ativos de seu domínio para outro personagem. Cerimônias ajudam a preparar a mente da população do domínio para a aceitação de um novo regente ou herdeiro. Esta ação é frequentemente combinada com a conjuração da magia de reino “Investidura de Linhagem”.
Coroação: Você se torna o regente legalmente (e espiritualmente) reconhecido de um domínio sem regente, ou de um domínio que você foi designado como responsável temporariamente. Esta ação requer um teste (quanto maior o domínio, mais difícil). Todos os regentes que tem holdings em qualquer província do domínio em questão e qualquer  regente que tenha alguma reivindicação legal pelo domínio podem se declarar para ajudar ou se opor a cerimônia.
Designação: Um regente pode designar um herdeiro para o seu domínio (ou herdeiros para múltiplas partes de seu domínio). Se mais tarde o regente morre, o herdeiro assume temporariamente o controle do domínio. O novo regente ganha metade dos RP que eles iriam normalmente coletar até que ele passe por uma cerimônia de coroação. Se um regente não designa um herdeiro, então qualquer personagem com uma reivindicação razoável pelo domínio pode tentar reivindicá-lo. Lendas falam sobre a própria terra escolhendo o regente (Rei Arthur?) em determinados momentos. Um regente não designado que reivindica um domínio não ganha nenhum RP até que todos os outros reivindicantes tenham sido derrotados e a cerimônia de coroação seja feita.
Alienação: Você tenta reivindicar uma província que atualmente está em posse de outro regente. Esta ação só pode ser feita em uma província por ação, a não ser que o atual regente do reino esteja presente fisicamente na cerimônia (por vontade própria ou não). Para que esta ação seja executada, a província alvo precisa ser ocupada pelas tropas do regente reivindicante ou a província precisa estar em rebelião com seu regente. Esta ação exige um teste de acordo com o nível da província. Todos os regentes que tem holdings na província podem se declarar a favor ou contra a cerimônia. Regente de holding de templo podem podem usar o nível da sua holding para dar suporte ou se opor a cerimônia.
Lieutenancy: Você declara que um personagem tem autoridade para falar em nome do domínio. Um tenente conhecido pode se posicionar para o regente em quase qualquer situação referente ao domínio, e é reconhecido que ele tem a mesma autoridade que o próprio regente. Um herdeiro é, geralmente, um tenente primeiro. Mas isto não é mandatório. Um personagem tenente pode utilizar ações de personagem para prover bônus para ações de domínio da mesma forma que um regente pode. Não há limite de tenentes que um reino pode ter, mas um sistema claro para determinar as suas responsabilidades e resoluções para conflitos precisa ser montado.
Transferência: Você, com sua própria vontade, transfere uma ou mais províncias, holdings e outros activos do domínio para outro regente. Ambos regentes precisam estar fisicamente presentes na cerimônia e com sua própria vontade. Coerção física, compulsão mágica, ou qualquer outra traquinagem pode ser utilizada para garantir a “vontade” do regente, desde que o público não esteja sabendo da situação.
Vassalagem: Você aceita a vassalagem jurada por outro regente. Esta cerimônia requer a participação efetiva de um regente de templo capaz de utilizar uma magia divina de reino na província que a cerimônia será efetuada (isto conta
como uma ação de corte para o regente do templo). Uma vez jurada, esta cerimônia garante ao senhor um tributo em regência do súdito vassalo. Este tributo pode ser em qualquer quantidade, mas geralmente não excede em 1 RP por província ou holding que o vassalo mantém em nome do senhor. Esta cerimônia os torna ligados, mas qualquer um pode revogar efetuando um decreto de independência.

Contestar Holding (domínio, administrativa / 1 GB) – Um regente pode neutralizar o domínio de outro regente contestando sua influência. Esta ação tem como alvo uma holding mantida por um outro regente. A dificuldade varia conforme o nível e tipo da holding. Você efetivamente reduz o nível da holding, que se chegar a ficar abaixo de zero, ela é destruída. Esta redução é permanente, mas ações de governo subsequentes podem reestabelecer os níveis da holding. Geralmente, holdings só podem ser contestadas por outras holdings do mesmo tipo. Law holdings podem contestar guildas e templos (mas não fontes). Contestar a holding de outro regente é similar a declarar guerra. Uma ação de contestar bem sucedida impede a vítima de coletar RP e GBs e outros suportes da holding. Trocando guerras por ações de contestação pode tornar as coisas complicadas e caras rapidamente. Na maioria das vezes os regentes usam a ação de contestação como uma ameaça ou ferramenta de negociação, no lugar de executá-la de fato
frequentemente. É possível Contestar em todo o reino, sendo que para cada província adicional deve ser gasta uma ação de corte. Os testes para cada província são feitos separadamente.

Contestar Rota de Comércio (domínio, diplomática/ 1 GB) – Um regente pode neutralizar uma rota de comércio de outro regente contestando a sua influência. Qualquer lei, templo, ou guilda pode ser usada para contestar uma rota de comércio que termina ou mesmo que somente passe pela sua província. Esta ação tem como alvo uma rota de comércio mantida por outro regente, a dificuldade é definida pelo nível da guilda responsável pela manutenção da rota. Uma ação bem sucedida destrói a rota permanentemente. Outra ações de criar rota de comércio podem reestabelecê-la.

Criar Holding (domínio, administrativa / 1 GB) – Um regente que pretenda estabelecer uma holding numa província onde ele não tem holdings de um tipo específico pode tentar criar uma exploração (0). Uma vez criado, o regente é
livre para governar a holding elevando o seu nível (se o nível de província autorizar esse crescimento) ou contestar a holdings existentes para aumentar a influência das suas holdings. O teste pode ser auxiliado ou prejudicado por
holdings do mesmo tipo, além disso holdings de lei podem aplicar o seu nível para auxiliar ou prejudicar a criação de templos e guildas. Regentes também podem lançar seus RPs para auxiliar ou prejudicar a ação.

Criar Ley Line (domínio / 1 GB e 1 RP por província) – Regentes de sources podem utilizar esta ação para criar um vínculo mágico entre duas províncias. Muitos feitiços arcanos de reino exigem um nível mínimo de source na província a ser afectada, mas uma ley line age como intermediário místico, permitindo que o regente da source use o nível mais alto de sua source conectado a ley line. Uma ley line entre duas províncias disponibiliza o mebhaighl da maior source em ambas províncias. Uma linha pode ser forjada de uma província onde você mantém uma fonte de alto nível para uma em que você mantenha uma fonte de baixo nível ou uma província em que você não tenha fontes. Ley lines devem ser forjadas como uma linha reta para efeitos de determinação por meio de quais províncias passam,
deve ser medido do centro da província inicial para o centro da província de destino. Diferente de outras ações, uma ley line passa por múltiplas províncias. Regentes de fonte de qualquer província que a ley line passe (incluíndo os pontos de partida e chegada), podem aplicar o seu nível de holding de fonte como um bonus positivo ou negativo para o teste. Também, somente regentes com holdings de fonte podem aplicar RPs para dar bonus ou penalidades.
Ley lines não custam nada para manter, mas qualquer feitiço que utilize o conducto tem um custo de RP aumentado em 1 por província atravessada pela ley line.

Criar Rota de Comércio (domínio, diplomática / 1 GB) – Regentes de guilda podem criar rotas de comércio , aumentando a renda de seu domínio.

Diplomacia (domínio, diplomática / 1 GB) – Negociações com outros domínios são ações de diplomacia. É assumido que regente mantém uma comunicação básica com seus vizinhos – tais conversas não precisam utilizar a ação. Comunicar ofertas, ameaças ou observações rotineiras para regentes NPCs ou PCs não requer o uso da ação diplomacia. Mas se fizer necessário a confecção de contratos, tratados, ou outras garantias legais, então o acordo é uma ação de diplomacia. De maneira similar, se um jogador recebe uma comunicação rotineira, ele pode dar uma
resposta breve – ex.: aceitar ou rejeitar a proposta – sem abrir mão de uma ação. A ação diplomacia representa uma questão que designe boa parte de uma corte para atingir um determinado objetivo diplomático. Esta ação é utilizada com diversos objetivos. Os mais óbvios são para criar ou quebrar alianças. Esta ação pode ser utilizada para convencer um regente a usar seus níveis de holding para dar suporte a uma ação futura. Diplomacia pode ser usada para solicitar permissões para determinadas atividades (como congregar unidades militares, passar uma rota de comércio pela província de outro regente, acertar um casamento político, negociar paz, acertar o reconhecimento
de independência, ou entrar em acordo por um valor em resgate de prisioneiros). Mais importante, diplomacia pode ser usado para convencer um regente NPC a tomar certo tipo de ações de domínio que podem ser em benefício para o PC (como construir portos marítimos ou estradas, realizar uma cerimônia, ou declarar guerra). Durante uma ação de diplomacia, negociação pode tomar lugar, e o resultado definido pode ser diferente da proposta inicial feita pelo regente ativo. Os regentes são livres para fazer propostas e contra-propostas, mesmo que seja ampliando o escopo das negociações durante a ação. O regente ativo, porém, é quem decide que oferta final será, para o propósito de resolver a ação.
Diferente de outras ações, esta não envolve nenhuma holding, é especificamente resolvida pela corte. A diferença de níveis entre a corte do regente ativo e do alvo serve como um bonus ou penalidade para o teste. RPs não podem ser gastos em ações diplomáticas. No lugar, qualquer regente que estiver sabendo da ação pode gastar GB para dar suporte ou opor. Estas GB representam dinheiro gasto com presentes, subornos, informantes, ou outros gastos que ficam separados de qualquer oferta de ouro em um acordo diplomático.
Especial: Você pode utilizar esta ação para estabelecer um embaixador no domínio de outro regente. Esta é uma oferta rotineira para a maioria dos regentes. Uma embaixada não tem um custo inicial, mas requer manutenção de 1 GB por turno de domínio. Um domínio com uma embaixada estabelecida pode usar ações diplomáticas como ações de corte. Além do mais, devido a familiaridade dos embaixadores com a corte do regente a embaixada dá um bonus de  +2 para o teste.

Espionagem (domínio, obter informação / 1 GB) – Esta ação envolve qualquer tipo de espionagem ou ação escondida para obter informações, esconder informações, ou realizar operações em segredo. Enviar um espião as claras contra um regente inimigo não é uma ação de domínio, mas tentar fazê-lo de maneira que poucos fiquem sabendo do fato que o espião está sob seu trabalho requer um gasto significante de tempo e energia. O uso principal desta ação é para obter informação específica de determinada província. O nível de sucesso determina o quão completa é a informação revelada. Esta ação serve também para manter escondida informação que normalmente é visível para os outros regentes na província (como a existência de uma holding). RPs não podem ser gastos para
aumentar ou diminuir a dificuldade desta ação. Somente as guildas garantem bonus para esta ação. O teste recebe uma penalidade igual ao número de law holdings na província. A não ser que o regente ativo seja o responsável pelas law holdings. Regentes espertos executam ações de espionagem eventualmente em suas próprias províncias como contra-espionagens.

Mover tropas (domínio, corte / 0 GB) – Ao comando do regente, quaisquer tropas leais ao regente podem marchar para qualquer site em seu domínio. Movimentação de tropas em território potencialmente hostil exige significativa sobrecarga administrativa. A folha de pagamento, horários de transporte e rotas de provisionamento devem ser atualizados. Autorizações e notificações devem ser apresentadas. Ordens podem ter que ser assinadas, controladas e recibos devem ser assinados para impedir a falsificação de ordens de marcha por inimigos. Não há qualquer custo salvo aqueles associados a tornar a unidade activa .
Regentes só estão conscientes de tropas que estão em províncias onde têm activos. Para determinar a força de um território hostil, inimigos regentes devem executar ações de espionagem. Mover tropas numa base regular pode desviar tentativas de espionagem e reduzir a probabilidade de advertência nas proximidades de Nações durante a  preparação para a guerra. Como espionagem leva um mês para executar com êxito, um regente pode eliminar a confiabilidade dos relatórios dos pontos fortes de seus exércitos apenas movendo suas tropas duas ou três vezes por ano. Tal movimento também torna mais difícil atacar o regente; como o regente oposto não pode ter nenhuma ideia de onde as tropas do seu inimigo estão em qualquer momento.
Ação de corte: unidades podem se mover nas províncias de posse de seu regente sem o uso desta ação. Esta ação é necessária, no entanto para mover a unidades em qualquer província que não esteja em posse do regente supondo que essa permissão tenha sido concedida. Se o regente da província não dá permissão para a circulação das unidades, uma ação de domínio é necessária.
Ação de domínio: como uma ação de domínio, o regente pode mover suas unidades nas províncias potencialmente hostis. Tais ações agressivas exigem o foco principal da corte por tornar-se não só uma sobrecarga administrativa como colocar um exército no campo gera necessidade ampliada e significativa de recursos a cuidados por afectar diferentes facções de guerra e paz entre a população do domínio.

Governar Holding (domínio, administrativa / 1 GB) – Regentes utilizam um tempo significativo aumentando o poder de seus domínios. Esta ação permite que você aumente o nível de uma de suas holdings existentes. Esta ação inclui o custo de construção de prédio adicionais e pessoal (altares, depósitos e mercados, postos de guarda e magistrados, etc.) apropriados para o nível da holding. Você não pode aplicar o nível da sua holding como bonus, mas regentes com o mesmo tipo de holding podem adicionar o nível das suas. Além disso, law holdings podem apoiar ou se opor a ação em templos e guildas. Se este teste for bem sucedido o nível da sua holding sobe em um.
Ação de domínio: Normalmente esta ação afeta somente uma holding, mas cada ação de corte adicional pode acrescentar uma holding do mesmo tipo de outra província.

Governar Província (domínio, administrativa / 1 GB por nível província) – O nível de uma província representa o nível relativo de organização numa província. A maior parte das províncias tem grandes números de cidadãos que
existem por conta própria. Sem ganhar os benefícios da civilização nem pagar por eles (impostos altos, obrigações feudais, etc.). Através desta ação, um regente tenta aumentar o nível do controle sobre a população. Este crescimento pode ser devido a reformas em seu domínio para financiar crescimento e expansão, abrindo novas áreas para agricultura, ou por financiar industria e comércio; mas em suma, o efeito é o aumento do nível da sua província.
Não podem ser utilizados níveis de holdings ou RPs para se opor ou suportar esta ação. Esta ação só pode ser tomada uma vez por turno de domínio.

Resumão:

What Actions Do

Aventurar-se: Good for things not covered well by the rules as well as the classic dungeon crawl.

Agitar: Raises or lowers province loyality. Success by 10+ changes 2 steps

Construir: Makes phyiscal things, like roads, palaces, statues etc. Progresses at 1d6GB/season

Contestar: Cuts off support to a holding, making it non functional

Criar Holding: Creates a new 0 level holding in a province. If you have no adjacent holdings the cost is tripled to 3GB

Decreto: Creates a Decree/Rumour, Rumours can be traced with the Espionage Action

Diplomacia: Useful for getting NPCs to do what you want.

Debandar: Gets rid of military units & Holdings (disbanding mercenaries may cause banditry)

Espionagem: Gain info about another Domain’s millitary, trace rumours, set up assinations, subvert lieutenants, anything spy related

Finanças: Convert 1 GB to 2000gp or vice/versa. Converting more GB then your highest guild holding +5 in a single season will destablize your economy

Forjar Ley Line: Allows the owner to cast spells requiring source holdings using other provinces source holdings

Tenente: Gives you a valuable assistant to help run your domain. You get 1 special bonus action each season if you have any lieutenants in which one of them may take an action for you

Mover tropas: Moves your troops from one location to another. Requires Declare War action to move troops into non-friendly provinces. Also expense is doubled for non friendly provinces

Congregar Exércitos: Hiring mercenaries, recruiting armies or raising levies. Newly ‘recruted’ units are unavailable their first month

Trabalhar: Use your skills to make an honest living (Not very exciting as a regent)

Realm Spell: Cast a massive spell

Pesquisa: Learn a new realm spell or add spells from the Spell Treasury to your repertoire

Governar (província ou holding): Increase province level or holding levels

Criar rota de comércio: Links 2 guild holdings in different terrain or a seaport guild holding to far off lands.

Treinar: Necessary to gain a level once you’re earned the xp.

Regras 11 – Rendimentos e gastos

Coleta de rendimento de domínio

Governar um domínio é caro. Felizmente, um domínio tem um tesouro cujo rendimento é gerado a partir de impostos, encargos, tributos, taxas e outros lucros recolhidos de seus súditos. Holdings de Source não geram nenhum rendimento base por turno. Rotas de comércio gerado um rendimento base igual ao seu nível. Uma guilda ou Templo gera um rendimento base por turno igual a 2/3 da sua classificação. Estes rendimentos representam a fabricação e renda de bens e serviços e os rendimentos gerados pela propriedade alugada ou empossada e (no caso das holdings de templo), o dízimo e as oferendas dos fiéis. Uma província gera um rendimento base por turno igual à sua classificação. As receitas geradas pelas províncias representam impostos recolhidos junto aos cidadãos e relações de negócios do reino; inclui uma parte dos grãos processados (produção), uma parte do rendimento de cada comerciante (imposto fiscal), impostos sobre o mercadorias de comércio (rendimento/exportação impostos e taxas de adesão), portagens em vias públicas ou docas, uma taxa de morte avaliada sobre a propriedade do falecido proprietário (heriot), serviço militar da nobres vassalos (mais comumente, contudo, vassalos em vez disso pagam Jugada ou dinheiro, para em vez disso, permitir que seu Lorde contrate soldados para atuar em sua lugar), em trabalho devido pelos servos (geralmente usados para trabalhar campos do seu Senhor), alugar ou cultivar partes dos agricultores vassalos, impostos de propriedade sobre imóveis em posse do povo e outras tais obrigações.
Normalmente, impostos são devidos no Inverno, taxas de aluguel na Primavera e cultivo e compartilhamentos no Verão e Outono. Sistema de tributação de um domínio é organizado de forma que a receita efetiva para a província é quase idêntica de turno para turno; isso permite um fluxo constante de receitas para o regente enquanto também reduz o valor que súditos do regente pagam em qualquer turno. Em troca de rendimentos, súditos de um regente esperam seu Lorde acórdão para administrar a justiça e protegê-los de ameaça externa. Uma holding de lei gera um rendimento base por turno igual a 1/3 do seu nível; holdings de lei são muito menos rentáveis do que guildas ou Templos equivalentes. Uma holding de lei representa o poder militar usado para aplicar a cobrança dos impostos (se
necessário), mas o dinheiro real que passar por uma holding de lei destinam-se ao governante da província (e talvez nem seja, na verdade, cobrado por agentes da lei).

Os principais gastos fixos de um domínio são:

- Manutenção de activos;
- Folha de pagamento dos militares;
- Custos com a corte;
- Custos com Tenentes e especialistas.

Durante as ações os gastos costumam ser exorbitantes também, mas depende da definição do regente sobre cada uma de suas ações.

Regras 10 – Turnos e seqüência de jogo

Um turno de domínio é o equivalente a uma estação (ou três meses). 4 turnos de domínio são o equivalente a um ano.

Um turno de domínio é dividido em rodadas de domínio (cada uma com aproximadamente um mês). E a rodada de domínio ainda pode ser dividida em movimentos de combate, de aproximadamente 1 semana cada.

Então existem 3 rodadas de domínio em um turno de domínio e 4 movimentos de combate em uma rodada de domínio.

Segue abaixo uma tabela com a sequencia que ocorre em um turno de domínio:

Domain turn sequence

1. Domain attitudes are adjusted
2. Domain collections are gained
3. Domain expenses are paid
4. Play out domain action round 1
5. Play out domain action round 2
6. Play out domain action round 3
7. Proceed to the next domain turn and repeat

Conduta de domínio

Em geral, o povo tende a ser indiferente aos seus governantes. O povo está geralmente satisfeito desde que eles se sintam seguros de mercenários, saqueadores, monstros e outros perigos. Se o povo se sente ameaçado, ou se os
impostos que devem fornecer para sua segurança parecem excessivamente elevados, eles tendem a tornar-se descontentes. Um orador apaixonado e inflamado ou um herói nobre pode conquistar o coração do povo e inspirá-los a enfrentar grandes perigos para um bem maior. A atitude do povo, no sentido de um regente pode ter um impacto importante sobre o sucesso de suas ações de domínio. No início de cada jogada de domínio, deve ser adaptada a atitude da população no sentido de domínio do regente com base nos acontecimentos do turno de domínio anterior. A atitude de domínio é ajustada a cada turno.

Coleta de Domínio

O poder e rentabilidade de um domínio são representados por dois activos de domínio importantes: a reserva de regência do regente do domínio e o tamanho da tesouraria do domínio. A reserva disponível de um regente é medida em pontos de regência (RP). RP representam o poder político ou divino, que permite ao regente influenciar assuntos políticos, em seu proveito. O tesouro de um domínio é medido em barras de ouro (GB). Uma barra de ouro abstratamente representa coisas de valor em posse do regente, sejam eles em dinheiro ou mercadoria, em serviço ou em espécie. A barra de ouro padrão é aproximadamente equivalente a 2.000 gp no valor de moeda se rapidamente eliminados, mas este valor pode diferir regionalmente. As coisas de valor representadas por um GB variam pela natureza através do qual a receita é gerada – geralmente por meio de impostos sobre mercadorias, mas também em parte directa de tais (a parte do seu Senhor de milho, trigo, etc.) e extracção de determinados serviços feudais (incluindo obrigação militar ou Julgamento). Uma GB geralmente consiste em uma ampla variedade de coisas de valor. A natureza exacta dessas coisas é geralmente irrelevante, como GBs apenas são utilizados para financiar ações de domínio.  Caso um regente pretenda utilizar GBs para outra finalidade deve fazê-lo utilizando a ação de domínio “Finanças”.

Coleta de Regência de Domínios

Domínios fornecem uma medida do poder político, ou de regência, a seu regente. Para personagens com linhagem, este poder político anima, da mesma forma que a adoração fornece energia para divindades, o sangue semi-divino em suas veias. O montante da regência possuída por um regente é medido em RP. Scions com linhagem derivam vantagens significativas como regentes devido à suas bloodlines; assim, é bastante raro para um personagem sem linhagem manter um domínio em Cerilia. Existem três fontes primárias de RP recolhidos sazonalmente: províncias,
holdings e acordos de vassalagem. Qualquer personagem pode possuir (ser um regente de) qualquer holding ou
província. No entanto, nem todos os regentes se beneficiam igualmente de possuir um domínio. Personagens sem linhagem não podem ganhar regência de qualquer holding. Scions incompetentes derivam menos respeito de seus  súditos que sua linhagem poderia permitir. Percepção de competência é um factor importante na coleta de regência. Capacidade de um regente efetivamente gerenciar cada um dos cinco grandes componentes de um domínio é determinada pela suas graduações nas skills chaves utilizadas na exploração de determinado componente de domínio.

Províncias são detidas por finesse diplomática e proezas militares. A coleta de regência de um regente para províncias é igual a soma das graduações em diplomacia e Warcraft. A maioria das classes têm pelo menos uma destas
habilidades como uma habilidade de classe e assim a maioria dos caracteres têm igual potencial para ser um bom regente de província. Bárbaros, rangers, magos e feiticeiros não tem nenhuma habilidade como uma habilidade de classe e assim são frequentemente ineficazes regentes de província. Governar guildas requer um número vasto de skills. O personagem deve conhecer o ofício em questão (ofício ou profissão), o valor das mercadorias, serviços e informações (Appraise), ser um hábil comerciante (diplomacia), ficar bem informado das oportunidades e perigos para o seu mercado (obter informação) e ser capaz de conduzir uma pechincha rígida quando necessário (Blefe, Intimidar e Sentir motivação). Classificação da coleta de um regente em holdings guildas é igual a um quarto da soma de suas graduações em Appraise, bluff, Craft (qualquer um), diplomacia, coletar informações, Intimidate, profissão (qualquer uma) e sentir motivação. A maioria das classes de personagem podem derivar algum benefício como um regente de guilda, mas ladinos, bardos e nobres são excepcionais em guildcraft. A característica principal para o sucesso como o regente de uma holding de lei é a capacidade de selecionar, treinar e liderar eficazmente as forças que impõe leis num território e recolhem impostos e tributos. Embora seja útil ter bons conhecimentos práticos da lei, o regente da holding de lei raramente é um juiz ou magistrado; estas posições são preenchidas por peritos que reportam para o regente de direito. A classificação de coleta de holdings de lei de um regente é igual a soma de sua graduação em Liderar e Warcraft. Guerreiros e paladinos são excelentes regentes de holdings de lei; bárbaros, druids, magicians, feiticeiros e assistentes costuma tonarem-se regentes de lei fracos. Regentes de Source devem compreender o funcionamento do mebhaighl;  tanto as forças naturais que o capacitam e os rituais arcanos necessários para
explorar esse fluxo natural. A classificação da coleta de holdings de Source é a soma de suas graduações em conhecimento (arcano) e no conhecimento (natureza). Holdings de source geram regência apenas para os caracteres que são capazes de conjurar feitiços arcanos de nível 1 ou superior; personagens incapazes de aprender magias de reinos tem uma coleta de 0 em holdings de source. Magos tornam-se excelentes regentes de source. Feiticeiros, com sua compreensão mais intuitiva de magia, muitas vezes são regentes de source menos aptos.

Regentes de Templos devem não só saber os rituais e cerimônias de suas religiões, mas devem ser líderes eficazes e oradores. Classificação da coleta de um regente de holdings de templo é a soma de suas graduações em conhecimento
(religião) e Liderar. Holdings templos geram regência apenas para os personagens que são capazes de conjurar feitiços divinos de nível 1 ou superior; personagens incapazes de aprender feitiços de reino divinos tem uma coleta de 0 de holdings de source. Clerigos são excelentes como regentes do Templo.

Resumo da mecânica:
Key regent skills For Regency collection rating

Province
ranks in Diplomacy + Warcraft

Guild
1/4 of the sum of ranks Appraise + Bluff + Craft (any) + Diplomacy + Gather information + Intimidate + Profession (any one) + Sense motive

Law
ranks in Lead +Warcraft

Source
ranks in Knowledge (Arcana) + Knowledge (Nature); must be able to cast greater arcane spells of level 1+

Temple
ranks in Knowledge (Religion) + Lead; must be able to cast divine spells of level 1+

Percebam que algumas skills foram acrescentadas, eu queria deixar o mínimo possível, mas Liderar teve que ser mantida.

Regency collection rating
10+ 100%
9 80%
8 60%
7 40%
6 20%
5 0%

Holdings de Source (Fonte)

Ao contrário de regentes de lei, guilda e templo, regentes de source não são geralmente reconhecidos como poderes políticos. Regentes de source recebem RP através de suas sources, tocando no mebhaighl para aumentar seu poder pessoal. Embora a natureza da coleta de RP para holdings de source seja diferente, a mecânica para coleta é idêntica. Regentes forjam um elo com sua fonte através da conjuração de um ritual de magia arcana para forjar uma ligação
semi-permanente entre eles e uma manifestação de mebhaighl da Terra. Apenas conjuradores de magia arcana verdadeira podem forjar este elo. Governantes que desejam controlar acesso às forças mágicas nos seus territórios muitas vezes encontram Magos ou feiticeiros como aliados inestimáveis ou vassalos. Mebhaighl, é considerado a essência divina do terreno próprio, e assim tocar nesse poder para aumentar a sua regência total é semelhante a uma forma muito menor de roubo de sangue (usurpação). Alguns druidas de Rjurik temem que feiticeiros sem escrúpulos causem o sangramento da terra de sua essência de vida mais depressa do que pode ser reabastecido, mas nenhuma prova convincente sobre essa posição foi encaminhada. Talvez este receio represente a desconfiança que a
maioria dos Rjurik têm para magos verdadeiros.

Regras da Casa

Eu estou elaborando a próxima leva de regras, informando sobre cada tipo de ação que pode ser tomada. Mas preciso de mais um tempinho para terminar.

Enquanto isso mando para vocês algumas características do Birthright que diferem das campanhas que estamos acostumados:

Bardos – Utilizam apenas magias das escolas de divinação e ilusão, e conseguem aprender as canções élficas, que reproduzem Efeitos de magias de encantamento.

Magos – Em cerília o funcionamento das classes arcanas são bastante diferentes: Humanos normais conseguem tornar-se Magicians, são magos especialistas em Divinação e Ilusão (ao mesmo tempo), mas não podem conjurar magias maiores que segundo nível de nenhuma outra escola. As magias que eles podem conjurar são chamadas de “Lesser Magic“.

 Humanos de alguma Linhagem, ou elfos e meio-elfos podem se tornar Magos, e utilizam as regras normais. As magias que eles podem utilizar que os “magicians” não podem são chamadas de “True Magic“. Caso o mago seja um regente, ele pode manipular as energias vinculadas ao reino utilizando a mais poderosa de todas as formas de magia: “realm magic“.

Elfos – Eles têm a habilidade de Pass Without Trace. Além disso ignoram adversidades no terreno ao se deslocar. Todos eles podem utilizar a True Magic (seu sangue élfico tem um toque divino). Eles são virtualmente imortais (não envelhecem).

Anões – Os anões não tem richas com elfos, são expecionais armeiros e tem Resistência a Magia (devido a isso não conseguem manipular magia arcana). Além disso eles tem DR para armas de impacto.

Halfling – São habitantes do Shadow World (o mundo exterior, Cerília não tem ligação com nenhum outro mundo). Eles tem algumas habilidades diferentes: Detect Magic, Undead e Evil como perícias, e tem dimensional door e shadow walk 3x/dia. Estas habilidades funcionam melhor em lugares mais próximos ao shadow world (lugares escuros, a noite, etc.)

O Crossbow  é uma arma mais poderosa. Tem maior possibilidade de acertar porque perfura armadura, se estiver dentro do range diminui em 2 o AC efetivo de uma armadura, em point blank diminui o AC em 5.

Regras 9 – Novas Skills

Novas Skills:

Administração Int
Lei Int
Intriga Wis
Ofício (armas de cerco) Int
Estratégia Int

Administração: Reduz o custo de manutenção de um reino e das ações de domínio

Intriga: A pessoa entende e percebe como e quando negociações e esquemas estão acontecendo. Além disso, ele mesmo pode criar seus esquemas. Testes reativos servem para saber quem está participando de um esquema, quem é o alvo, descobrir evidências sobre uma ocorrência. Caso a pessoa queira realizar uma trama ou esquema, deve elaborar o seu plano, e possuindo esta skill terá maior possibilidade de que funcione.

Lei: A pessoa tem domínio sobre o sistema legal e criminal de um governo. Ele tem mais chance de ser bem sucedido em ações de domínio vinculadas a criação de holdings, emissão de decretos, normas e espionagem. Também tem maior facilidade para resolver questões de justiça.

Ofício(armas de cerco): Províncias com um castelo em suas terras só podem ser atacadas por exércitos com uma companhia de artilheiros. Caso o líder do exército tenha esta skill ele conta como uma unidade de artilheiros. Ele também pode melhorar as defesas de um castelo em construção, ou que esteja sendo fortalecido.

Estratégia: Caso seja bem sucedido em sua estratégia, ele ganha vantagem estratégica, permitindo que escolha quando seu exército vai se mover durante uma batalha.

Regras 8 – Usurpação

Quando dois Scions (Personagens com Linhagem) encontram-se em combate e um morre, circunstâncias especiais podem permitir que o flagelo ganhe parte da força da linhagem da vítima. Os Scions de Cerília descobriram esta estranha condição logo após os eventos no Monte Deismaar. As traições resultantes e disputas entre os Scions de Cerília contribuíram para mais de mil anos de guerras incessantes.

Se um Scion morre de uma morte natural, ou nas mãos de uma pessoa comum, sua linhagem não é afetada, e todas as suas características de linhagem morrem com ele. Se um regente (um Scion com um domínio) morre de maneira similar, seu herdeiro assume o domínio e o seu RP. O herdeiro não ganha nenhuma habilidade a mais ou força de linhagem.

Se um Scion morre devido a um golpe de outro Scion que atravesse seu coração, o herdeiro assume seu domínio, mas os RPs da vítima são perdidos. Além disso, o flagelo aumenta a força da sua linhagem em 1 ponto, ou 2 pontos se sua linhagem fosse mais fraca que a da vítima. Se a vítima for a última pessoa de sua linhagem, o assassino aumenta sua linhagem em 1 ponto por cada 5 pontos da linhagem da vítima. E o assassino ganha os RPs da vítima.

O herdeiro de um regente não precisa ser o seu filho; pode ser um cohort, tenente, ou mesmo um aldeão que viva os ideais da linhagem. Os regentes sempre escolhem seus herdeiros.

Timmaehvril

Existem armas, conhecidas coletivamente como Timmaehvril, que aumentam a capacidade de usurpação quando utilizadas para matar um Scion. Devem existir, no máximo, uma dúzia de armas desse tipo em Cerília.

Regras 7 – Regência

Vários descendentes e awnsheghlien (descendentes de Azrai) vagam por Cerília com suas linhagens nobres e potentes, mas seus poderes tem pouco significado sem um domínio para controlar. Personagens de uma linhagem que controlam reinos são abençoados com uma conecção mística com a terra. Um direito de governar que os nutre com poderes sobrenaturais, responsabilidades e benefícios. Ninguém sabe como esse elo entre governante e domínio ocorre, mas alguns estudiosos acreditam que está ligado com os poderes de confiança e crença. De fato, o poder do governante é derivado da lealdade dos seus súditos. Há algo no sangue semi-divino de um nobre que responde a subserviência de seus seguidores na mesma forma que uma verdadeira divindade ganha força com adoradores. Reis não são os únicos governantes abençoados com essa habilidade mística. Clérigos carismáticos derivam o mesmo tipo de poder da confiança de suas congregações. Mercadores e líderes de guildas regozijam na confiança daqueles que trabalham para eles ou que lhes pagam tributos. Até mesmo magos ganham poder com o respeito das multidões. Porque todo governante e todo domínio são únicos, o povo de Cerília se refere a esses indivíduos como regentes. Neste sentido da palavra, eles são mantenedores do poder, que ganham a confiança das pessoas e a responsabilidade pela terra. Em termos de jogo, há um Score: Regency Points (RP), da mesma forma que o HP, ou força de linhagem. Estes pontos podem ser usados para melhorar a força de sua linhagem ou para aumentar a chance de sucesso nas ações para governar o seu domínio.

Regras 6 – Linhagens

Todos os personagens podem começar ou não pertencendo a uma Linhagem (possuindo ascendência de um dos heróis que lutaram na batalha de Deismaar e sobreviveram)

Em nossa campanha, todos os PCs terão uma linhagem. A sua força, habilidades e derivação, e o domínio do personagem serão escolhidos como um único pacote.

Derivação: de qual deus veio a centelha divina que garante os poderes dessa linhagem. Pode ser: Anduiras, Reynir, Brenna, Basïa, Masela, Vorynn, Azrai. Na ambientação eu vou dar mais detalhes sobre os Deuses e a batalha de Deismaar.

A Derivação da Linhagem de seu personagem é a mesma do seu pai ou mãe, aquele que tiver a maior força. A força é diluída, sendo a média aritmética entre a força das linhagens dos pais.

Após o nascimento da criança não há troca da força da linhagem devido as ações dos seus pais.

Um personagem pode voluntariamente passar a sua linhagem para outro participando numa cerimônia de investidura. O recebedor passa a ter a força da linhagem igual a do doador. Caso já fosse igual ou maior, a sua força aumenta em 1. Geralmente quando um Rei está passando a coroa para o filho, antes de sua morte ele passa a força de suas conquistas e honra.

Raramente isto pode ser feito a força, mas a ameaça de morte, uso de reféns, encantamentos de controle mental ou truques sujos similares podem persuadir alguém a participar na investidura “voluntariamente”.

Regras 5 – Domínios – Outros conceitos

Lealdade

Todas as províncias tem um nível de lealdade. Law holdings ajudam a manter a lealdade.

Existem 4 níveis de lealdade: Alta, Média, Fraca e Rebelião.

Lealdade é afetada pelos impostos, guerras, eventos aleatórios, e manipulação hostil ou amigável.

RP – Pontos de Regência

Cada turno o regente aumenta o seu Score por um valor igual a força de seu Linhagem ou a sua força do domínio, o que for menor. Ele pode decidir gastar ou acumular pontos conforme vê a necessidade.

Força do Domínio – Soma dos níveis das holdings e províncias controladas pelo regente.

Os pontos de regência podem ser gastos em ações de domínio e podem dissipar no final do turno caso ele aja contra os ditos de sua tendência, valores ou crenças.

Um regente pode decidir aumentar a força da sua Linhagem gastando RPs. O regente gasta um número de RPs igual ao valor que ele está tentando alcançar. Ele pode fazer isso uma vez por turno.

Vassalagem

Frequentemente regentes mais fracos juram lealdade a regentes mais fortes em troca de paz.

Jurando vassalagem, o regente doa alguns de seus RPs para o regente mais forte. O regente mais forte recebe mais poder, e o fraco preserva seu domínio e vida. Para que a vassalagem ocorra, ambos precisam participar em uma cerimônia de investidura.

Vassalagem também pode refletir um acerto entre os nobres de um reino. O rei pode criar governantes secundários abaixo dele que são responsáveis por partes menores de seu reino.

Regras 4 – Domínios – Assets (ativos)

Tudo o que um regente controla que não está listado entre províncias e holdings é um Asset (ativo). O regente controla o gasto de dinheiro, a construção de castelos e o movimento de exércitos. Ativos não contribuem para a regência de um personagem, mas eles podem ser um fator importante para o sucesso do domínio de um regente.

Existem 8 tipos de Assets: exércitos, cortes, fortificações, ley lines, tenentes, estradas, rotas de comércio e tesouros.

Exércitos são forças militares a disposição de um personagem. Geralmente, um regente pode reunir um exército, ou criar uma milícia conforme achar necessário, desde que ele governe a província na qual ele fizer isso. Regentes que apenas controlam holdings só podem criar exércitos se o governante permitir, mas podem driblar esta restrição contratando mercenários ou usando o tesouro para dar suporte as ações militares de um reino aliado.

Cortes são centros de poder, locais onde o regente se engaja em negócios do reino. Cada turno, o regente decide o quão grande e elaborado (e caro) será a sua corte. Cortes afetam o uso da ação diplomacia; uma corte impressionante facilita para que um regente seja mais persuasivo, enquanto uma corte mal cuidada, sem muitas regras, provavelmente irá prejudicar sua reputação.

Fortificações tornam uma província mais difícil de atacar. Existem dois tipos de fortificações: Castelos e holdings fortificadas. Castelos protegem uma província inteira, enquanto uma holding fortificada faz um holding ser mais resistente a destruição, podem ser monastérios, catedrais, torres de magos, ou fortes escondidos de bandidos. Fortificações são identificadas por nível, que não pode ser maior que o nível da província em que ela está. O castelo é uma exceção, porque pode ser construído até o nível 10, não interessando o nível da província.

Ley lines são conductos criados por magos para carregar poder mágico de uma província a outra. Magias de reino requerem quantidades enormes de poder mágico; uma ley line permite que o mago leve energia mágica de uma área forte em magia para outra fraca para poder conjurar uma magia de reino.

Tenentes ou Cohorts são seguidores competentes e leais que podem ajudar o regente a lidar com inúmeros problemas que podem surgir. Se um regente não tem tempo de se deslocar até a fronteira e caçar bandidos, ele pode indicar um tenente para resolver o problema.

Estradas permitem fácil deslocamento entre províncias para exércitos (e aventureiros). Elas são particularmente importante em regiões de terreno difícil, como florestas densas, montanhas ou pântanos. Estradas também são necessárias para dar suporte em rotas de comércio sobre a terra.

Rotas de comércio geram renda para um domínio. Como fortificações, elas tem um nível que refletem sua importância. Existem dois tipos de rotas, terrestres e marítimas. As últimas precisam de uma província de nível 4 ou maior. As rotas de comércio precisam de suporte de Estradas e Guildas.

Tesouro de um domínio é essencial para o sucesso de um regente, já que castelos e exércitos custam dinheiro. Apesar da maioria dos regentes terem extensas terras e propriedades sob seu controle, o tesouro consiste somente em moedas e outros ativos imobilizados. Um regente sábio mantém sua atenção no estado do seu tesouro – É embaraçoso começar um guerra e não ter mais dinheiro para pagar as tropas.

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