D&D Encounters – Darksun – Bemvindos a Athas!

 O D&D Encounters Darksun já pode ser marcado no Wizards Play Network pelos coordenadores de eventos. Claro que a Demonweb não poderia ficar de fora, e estamos nos preparando para sediar algumas mesas do evento. Serão 15 encontros divididos em 3 capítulos (o material para cada capítulo será entregue no seu tempo). Só poderão ser utilizados os PCs que virão com o kit, já que muitos elementos do D&D 4e serão modificados ou não estarão presentes nas campanhas de Darksun.

Por enquanto os organizadores só conseguem ter algumas informações sobre procedimentos para reportar encontros e sobre o passo a passo dos eventos.

Aparentemente os personagens estarão no 3º nível antes do final da aventura e seus nomes são:

  • Barcan;
  • Phye;
  • Castri;
  • Shikirr;
  • Jarvix; e
  • Yuka.

 Além disso veio uma introdução ao mundo de Athas, podendo nos dar uma prévia sobre o que podemos encontrar. Basicamente, tudo o que já foi dito aqui no Blog da Demonweb é pertinente. outras constatações:

  1. Poder Divino está em cheque? Talvez não exista a fonte de poder Divino pela descrição: “Não há clérigos e paladinos”, e os Shamans possivelmente ocupam o espaço de clérigos elementais;
  2. “Os primordials sobrepujaram os deuses”, mudanças na história de Darksun?
  3. Goliath = Half-Giant
  4. Foi falado sobre uma cidade-estado que não está sob domínio de Sorcerer-Kings, será Tyr com Kalak morto, ou será Kurn sob controle de Korgunard?
  5. Não foi dito a quantidade de cidades-estado, estariam presentes Giustenal, Kalidnay, Yaramuke, Kurn? Estando presente Giustenal, justificaria de imediato a presença de Dragonborns no mundo.

Seguem transcritas abaixo essas informações:

Welcome to Athas: A Quick Player’s Primer 

  The world of the DARK SUN Campaign Setting is unique in several ways. Many familiar trappings of the DUNGEONS & DRAGONS game are missing or turned on their heads. Athas is not a place of shining knights and robed wizards, of deep forests and divine pantheons. To venture over the sands of Athas is to enter a world of savagery and splendor that draws on different traditions of fantasy and storytelling. Simple survival beneath the deep red sun is often its own adventure. Newcomers to Athas have many things to learn about the world, its people, and its monsters, but the following eight characteristics encapsulate the most important features of the DARK SUN campaign setting.

The World is a Desert:

Athas is a hot, arid planet covered with endless seas of dunes, lifeless salt flats, stony wastes, rocky badlands, thorny scrublands, and worse. From the first moments of dawn, the crimson sun beats down from an olive-tinged sky. Temperatures routinely exceed 100 degrees by midmorning and can reach 130 degrees or more by late afternoon. The wind is like the blast of a furnace, offering no relief from the oppressive heat. Dust and sand borne on the breeze coat everything with yellow-orange silt. In this forbidding world, cities and villages exist only in a few oases or verdant plains. The world beyond these islands of civilization is a barren wasteland roamed by nomads, raiders, and hungry monsters.

The World is Savage:

Life on Athas is brutal and short. Bloodthirsty raiders, greedy slavers, and hordes of inhuman savages overrun the deserts and wastelands. The cities are little better; each chokes in the grip of an immortal tyrant. The vile institution of slavery is widespread on Athas, and many unfortunates spend their lives in chains, toiling for brutal taskmasters. Every year hundreds of slaves, perhaps thousands, are sent to their deaths in bloody arena spectacles. Charity, compassion, kindness—these qualities exist, but they are rare and precious blooms. Only a fool hopes for such riches.

Metal is Scarce:

Most arms and armor are made of bone, stone, wood, and other such materials. Mail or plate armor exists only in the treasuries of the sorcerer-kings. Steel blades are almost priceless, weapons that many heroes never see during their lifetimes.

Arcane Magic Defiles the World:

The reckless use of arcane magic during ancient wars reduced Athas to a wasteland. To cast an arcane spell, one must gather power from the living world nearby. Plants wither to black ash, crippling pain wracks animals and people, and the soil is sterilized; nothing can grow in that spot again. It is possible to cast spells with care, avoiding any more damage to the world, but defiling is more potent than preserving. As a result, sorcerers, wizards, and other wielders of arcane magic are generally reviled and persecuted across Athas regardless of whether they preserve or defile. Only the most powerful spellcasters can wield arcane might without fear of reprisals.

Sorcerer-Kings Rule the City-States:

Terrible defilers of immense power rule all but one of the city-states. These mighty spellcasters have held their thrones for centuries; no one alive remembers a time before the sorcerer-kings. Some claim to be gods, and some claim to serve gods. Some are brutal oppressors, where others are more subtle in their tyranny. The sorcerer-kings govern through priesthoods or bureaucracies of greedy, ambitious templars, lesser defilers who can call upon the kings’ powers.

The Gods are Silent:

Long ago, when the planet was green, the brutal might of the primordials overcame the gods. Today, Athas is a world without deities. There are no clerics, no paladins, and no prophets or religious orders. In the absence of divine influence, other powers have come to prominence in the world. Psionic power is well known and widely practiced on Athas; even unintelligent desert monsters can have deadly psionic abilities. Shamans and druids call upon the primal powers of the world, which are often sculpted by the influence of elemental power.

Fierce Monsters Roam the World:

The desert planet has its own deadly ecology. Many creatures that are familiar sights on milder worlds have long since died out or never existed at all. Athas has no cattle, swine, or horses; instead, people tend flocks of erdlus, ride on kanks or crodlus, and draw wagons with inixes and mekillots. Wild creatures such as lions, bears, and wolves are almost nonexistent. In their place are terrors such as the id fiend, the baazrag, and the tembo.

Familiar Races Aren’t What You Expect:

 

Typical fantasy stereotypes don’t apply to Athasian heroes. In many DUNGEONS & DRAGONS settings, elves are wise, benevolent forest-dwellers who guard their homelands from intrusions of evil. On Athas, elves are a nomadic race of herders, raiders, peddlers, and thieves. Halflings aren’t amiable river-folk; they’re xenophobic headhunters and cannibals who hunt and kill trespassers in their mountain forests. Goliaths—or half-giants, as they are commonly known—are brutal mercenaries that serve as elite guards and enforcers for the sorcerer-kings and their templars in many city-states.

4 Comentários

  1. 26 de julho de 2010 às 10:07

    Atualizando as informações:
    - Na cronologia de Athas na 4 ed., aparentemente o Kalak estará morto;
    - Somente as 7 Cidades-Estado clássicas estão sendo divulgadas;
    - As outras continuam como ruínas, e Kurn esquecida.

    • Gustavo disse,

      26 de julho de 2010 às 12:06

      Não lembrava de “Kurn”, e fico surpreso em saber que em qualquer momento o Korgunard chegou a ser considerado como líder de qualquer cidade-estado, que eu lembre o cara era caçado incansavelmente pelos sorcerer-kings…
      Em relação ao goliath “ser o half-giant” da 4ed. me parece uma decisão acertada. Já que não se pode começar com personagens com raças mais poderosas que outras em nome do equilíbrio, melhor mesmo é tirar fora e colocar outra, embora seja um golpe para a histórioa do Darksun AD&D.
      Agora algo que não pode ficar de fora são os clérigos elementais, eles eram uma marca importante do Darksun, uma consequência da falta dos deuses. Lembro dos clérigos que começavam a se transformar em elementais quando atingiam o 20º nível de psiônico e clérigo. Os próprios druidas se tornavam o Spirit of the Land em igual situação.

  2. pedrocoimbra disse,

    28 de julho de 2010 às 9:27

    Estava lendo em alguns forums e, aparentemente, Kalak morreu no topo do zigurate.

    Seu corpo desaparecido.

    Estranho

    mas da um clima a mais para o jogo

  3. 28 de julho de 2010 às 14:02

    Na ambientaçao original (de 1991) Kalak estava vivo, mas o primeiro pocket book (Verdant Passage – da Prism Pentad) e a primeira aventura (Freedom) contavam a morte dele a partir de pontos de vista diferentes.

    Um grupo formado por escravos, nobres, senadores e templarios fez uma especie de golpe de estado. Um mul gladiador (o Rykus) utilizou uma lanca magica feita com Madeira Agafari para mata-lo, e um Templario (Tithian) tomou o poder (sob protestos de parte dos revoltosos) para conter o caos que estava tomando conta da cidade.

    Nao lembro o que ocorreu com o corpo dele apos a morte, mas o assassinato foi visto por todos, ja que foi no dia de disputas finais entre os gladiadores, e a arena estava cheia. Kalak estava no Ziggurat e Rykus arremessou a lanca de dentro da arena. Houve uma certa preocupacao porque o Ziggurat era protegido magicamente, e um grupo teve que derrubar essas magias de proteçao (dispel magic?) para conseguir liberar o caminho.


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