As classes de Athas serão mais facilmente definidas pelo que não se pode fazer do que pelo que pode. Como a campanha da Demonweb 4 ed. de Darksun será roots, teremos o maior número de semelhanças possíveis entre a nossa campanha e a campanha descrita na caixa básica de Darksun da 2 ed.
- Altruísmo: Não existem paladinos, ou qualquer classe/ organização voltada para simplesmente promover o bem. O mundo de Athas é impiedoso, triste e cruel, pessoas como paladinos não durariam muito tempo numa civilização como essa.
- Deuses: Não existem sacerdotes (pessoas que manipulam o poder divino) devotos a deuses, aliás se existem deuses, eles há muito tempo viraram as costas para Athas e seus habitantes. Os clérigos de Darksun são adoradores dos elementos, e procuram moldar e controlar os elementos para atingir os seus objetivos – o clérigo é muito mais combativo que curandeiro.
- Preconceito: Os conjuradores arcanos são odiados e/ou caçados por pessoas de todas as classes sociais e criaturas vivas com o mínimo de inteligência. Não há espaço para os arcanistas na sociedade de Athas. Aqueles que existem precisam se esconder, fugindo sempre que alguém descobrir sua ligação com magia, não interessando se é um profanador ou preservador – as pessoas não veem diferença entre eles.
- Precariedade: A espada não é muito mais comum que outros tipos de armas, e não é muito raro ver pessoas lutando com tridentes, lanças, redes, pole arms, assim como outras armas específicas do Darksun (Alhulak, Cahulak, Lotulis, Trikal, Githka, Chatkcha, Bard´s Friend, etc.). As armas tem várias características que as diferenciam umas das outras, e dificilmente haverá um personagem que se especializa na utilização de apenas uma arma – é mais fácil ter familiaridade com um grupo de armas, mas ainda assim precisar saber se virar com outras. Armas são feitas de diversos materiais muito mais frágeis que metal (osso, resina, pedra, obsidiana, madeira), então são fáceis de quebrar. Mesmo as armas de ferro são feitas de maneira inexperiente e podem se quebrar – é muito raro uma arma de aço, forjada com qualidade.
- Funcionalidade: Armaduras também são feitas de materiais diferentes, e por isso o que foi dito sobre a arma também se aplica as armaduras e escudos. Armaduras muito fechadas podem matar uma pessoa antes dela encontrar um inimigo devido ao calor e insolação. Geralmente são utilizados pedaços de armaduras ou armaduras leves.
Quanto as classes existentes, algumas sofrem mudanças profundas em conceito. Por enquanto falaremos especificamente sobre conceito de personagem, e deixaremos a mecânica do sistema para mais tarde.
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Poder Marcial:
Fighter, Ranger, Rogue, Warlord
Não imaginem o soldado padrão de fantasia medieval. são gladiadores, mercenários, pessoas que precisaram aprender a se virar da maneira que conseguiam para não morrerem jovens. Escravidão é uma característica comum para personagens homens de armas (senão atualmente, pelo menos em sua história).
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Poder Primal:
Warden, Shaman, Seeker, Druid, Barbarian
São verdadeiros protetores da natureza, se indignam com o que a sociedade fez com o mundo, e portanto costumam ser extremamente reclusos – geralmente em alguma área que se afeiçoaram e a protegem, ou como errantes, dispostos a se vingar daqueles que causam algum mal a natureza.
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Poder Arcano:
Sorcerer, Warlock, Wizard
As condições para execução de rituais é primária, é muito difícil conseguir componentes, além do risco que correm de serem descobertos por utilizarem magias. Virtualmente todos escondem o que são e o que fazem por questão de sobrevivência.
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Poder Divino:
Avenger, Cleric, Invoker, Runepriest
Todos os manipuladores do poder divino utilizam os elementos da natureza para tal. São devotos e controladores da água, fogo, terra e ar. Tem uma visão menos radical sobre a sociedade e o seu papel na destruição da natureza, e muitos vivem na civilização e tem papéis efetivos como pessoas importantes em sua comunidade.
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Poder Psiônico:
Ardent, Battlemind, Monk, Psion
São comuns e aceitos na sociedade. Muitas pessoas tem algum talento inato com poderes psiônicos, e este poder é bastante utilizado em todos os segmentos da sociedade.
- O Bardo como a classe de conjurador arcano através de música não existe. Uma versão do bardo mais voltada para a utilização de venenos, assassinatos, subterfúgio e enganação será feita (o que se chamará bardo no Darksun será algo como o Assassino da 4 edição).
- As outras classes: Artificer, Paladin e Swordmage não existem no Darksun.
Fábio Medeiros disse,
03 de maio de 2010 às 22:25
Pode-se usar alguns filmes para inspiração na construção de personagens:
Conan
Duna
Waterworld
Mad Max
Gladiador
Spartacus
Apocalypto
Filmes ou histórias que envolvam um cenário pós-apocalíptico, desértico, do Egito antigo, ou civilizações com baixo grau de desenvolvimento todos ajudam na ambientação ao cenário de Darksun.
Fábio Medeiros disse,
04 de maio de 2010 às 16:40
Precisa de ajuda para construir o background do seu PC?
http://community.wizards.com/bookclub/blog/2010/05/03/character_notes_from_a_personality_quiz_junkie
Diogo disse,
06 de maio de 2010 às 15:37
Fábio,
Estou pensando num personagem não-heróico, e não engraçadinho, mas dramático, amargurado, tenso.
Em jogo, queria algo ao estilo “bater em movimento”, um personagem com grande mobilidade. Pelas tuas descrições, acho que o elfo de 2,5m funciona bem. (Ele poderia ser azul, com manchas amarelas pelo rosto, cabelo comprido numa trança… Nada a ver!).
E quanto à classe, não conheço direito, mas o conceito é de alguém bastante agressivo e preciso no ataque corpo-a-corpo, e leve, rápido. Imagino que ele possa ter alguma habilidade ligada à natureza, ou psiônica, mas esse não é o foco. Pensando nisso, e olhando a tabela, acho que o monge se enquadra, mas essa é uma impressão.
Sobre background e local de origem, não sei nada. Só acho que ele deve “fugir” de alguma coisa: uma pessoa, um crime, uma lembrança traumática…
Que achas?
Abraços!
Fábio Medeiros disse,
06 de maio de 2010 às 22:34
O elfo encaixa perfeitamente na idéia de “amargurado” e “com bastante mobilidade”.
Quanto a classe, o Barbarian, o Monk e o Rogue são boas pedidas para você. Mas a idéia é imaginar o que quer que o seu personagem pareça:
- Barbarian se você quer fúria na sua agressividade, raiva sendo percebida nos olhos.
- Monk é para o cara altamente concentrado, que concentra a agressividade, sabendo utilizar de maneira mais “prudente”.
- Rogue para o assassino mesmo, o acrobata.
Achei ótima a idéia de fuga… mas acho que quanto a isso é melhor conversarmos em pvt. heheh
CoLd. disse,
10 de maio de 2010 às 16:00
Fábio..
o que seriam as classes Warden, Shaman e Seeker?
Eu tenho interesse em fazer um halfling bem ligado a natureza, buscando forças inerentes a ela como sentido pra vida. E destruindo e sendo impiedoso com todo aquele que não a respeita.
Fábio Medeiros disse,
10 de maio de 2010 às 19:36
Aí Pedro! Gostei do conceito do PC cara. As três classes que você citou são classes que usam a fonte de poder primal:
Shaman: é um Leader – então seus poderes serão parecidos com o de clérigos, bardos e warlords. Função principal é dar boost e auxiliar os amigos. Ele consegue canalizar o poder primal através de um companheiro espírito da natureza (leia-se encosto).
Seeker: é um controller – poderes parecidos com o de magos e psions. Ele controle os espíritos da natureza para conjurar poderes através de flechas e outros projetéis (no caso dos halflings seriam provavelmente zarabatanas).
Warden: Defender – Tanque, cara para porrada. ele utiliza o poder primal através da terra e raízes, é a classe da 4 edição com mais pontos de vida.
As três são muito legais e estão valendo para o Darksun, principalmente com os Halflings canibais.
Fábio Medeiros disse,
10 de maio de 2010 às 22:13
Você pode ver as classes, e uma pequena descrição, no post: Todas as Classes para D&D 4 edição.